如下圖,要點擊切換左邊的Toggle按鈕變為Pivot才可以編輯Pivot! 參考: https://answers.unity.com/questions/871238 ...
正常情況下,UGUI設置UI的localposition可以直接賦值 運行后在Unity的Inspector面板可以得到正確的 。但如果 運行后得到的坐標值是錯誤的。正確的做法: 通過設置錨點的坐標來設置UI的position。運行后,在Inspector面板下可以看到正確的Rect Transform。 ...
2019-09-01 15:52 0 481 推薦指數:
如下圖,要點擊切換左邊的Toggle按鈕變為Pivot才可以編輯Pivot! 參考: https://answers.unity.com/questions/871238 ...
實現2dUI跟隨游戲中角色的移動(應用於玩家名稱,血條,稱號) View Code View Code 需要根據手機分辨率與UI進行適配 另一種解決方案: 每個3D物體身上都掛載一個Canvas,通過調整UI角度實現 ...
UI:User Interface UE:User Experience 常見的UI類型 環抱式 彈框 ...
基於UGUI的UI框架 一.Demo展示 二.關鍵類 MonoSingle 繼承MonoBehaviour的單例基類;做了一些特殊處理; 保證場景中必須有GameInit名稱的物體,所有單例管理器腳本都掛在該物體上; 繼承單例基類后,需要私有化構造; UIType ...
寫在前面: 在做項目的時候,難免會碰到UI很多的情況,而動態加載UI就是一個很重要的問題。而動態加載UI就需要考慮到設置UI的父子關系。通常我們會使用transform.setparent(transform)來設置父子關系。到這里都還是沒毛病。但是偏偏UI在設置父子關系的時候需要考慮到第二個 ...
解決方法: 在使用Unity的UGUI時候,重疊的UI控件可能會導致某一個控件點擊失敗,如下圖: 在前面的圖片擋住了后面的Button,導致后面的Button無法觸發點擊事件,此時只要把圖片的Image組件的Raycast Target的勾選取消即可解決遮擋的問題: 原理 ...
不過在使用時需要先獲取兩個紅色顯示的變量,graphicRaycaster和eventSystem。 這兩個變量分別對應的是Canvas中的GraphicRaycaster組件和創建UI時自動生成的“EventSystem”中的EventSystem組件。 引用 using ...
1. position是根據世界原點為中心 2. localPosition是根據父節點為中心,如果沒有父節點,localpositon和position是沒有區別的 3.選中一個物體左上角Global和Local切換看物體世界坐標軸和本地坐標軸 代碼: ...