一個壓縮包(有固定格式的),默認情況下使用LZMA壓縮方式壓縮的資源文件;和壓縮ZIP一樣的,只不過里 ...
Unity資源打包目的就是把一部分游戲資源或是需要熱更的資源從游戲安裝包中分離出來,降低安裝包的大小,在熱更或加載資源時再從服務器下載所需資源,當然已經下載的資源和不需要更新的資源不需要重復下載,Unity的打包可以也只能在unity的編輯器下進行,比如可以用unity提供的接口如下面代碼所示: 這個方法有三個參數,第一個是打包的路徑,相對於游戲項目的根目錄 第二個是打包壓縮的方式 第三個是包的 ...
2019-07-28 16:37 0 2468 推薦指數:
一個壓縮包(有固定格式的),默認情況下使用LZMA壓縮方式壓縮的資源文件;和壓縮ZIP一樣的,只不過里 ...
unity版本2017.3.0 1.以下幾個api已經棄用 打包只能用: 2.加載大部分用WWW加載 例子: 打包代碼: 加載: ...
unity資源打包可以分為一下幾個過程: 1、先把圖片批量生成圖集 2、把其他路徑下的資源,比如邏輯lua腳本拷貝到資源文件夾下,方便后面資源打包 3、自動給資源文件夾下所有資源設置AssetBundle的Name和variant 4、利用unity提供的api進行資源打包 5、創建 ...
AssetBundle打包:腳本放在Editor文件夾內 具體代碼如下: 原文地址:http://blog.sina.com.cn/s/blog_140bb6bd40102xajb.html ...
Unity的AssetBundle打包是一件讓人頭疼的事情,當我接手這項工作時,我以為最多只用兩個周就可以把整個打包和資源熱更新的流程搞定,結果還是花了一個月,期間踩坑無數,總結出來希望能夠節約別人的時間。 (一)你的游戲項目是什么類型的? 在開始寫打包的Editor腳本之前,你最好先詳細考察 ...
https://blog.csdn.net/qq_15697801/article/details/80003488 打包 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using ...
Unity批量打AB包 為了資源熱更新,Unity支持將所有資源打包成AssetBundle資源,存放在SteamingAssets文件夾中; 在項目發布之前,需要將所有資源打包成.ab文件,動態加載; 在項目更新時,替換.ab資源文件,即可完成熱更新; ab文件在加載時,會多一步解壓縮 ...
最近參考了各位大神的資源,初步學習了Unity的資源管理模式,包括在編輯器管理(使用AssetDatabase)和在運行時管理(使用Resources和AssetBundle)。在此簡單總結運行時用AssetBundle動態打包/解包資源的方法,方便自己回顧。 關於AssetBundle ...