第一種 簡單尋路 地面接觸到的。到達目標點不用跳躍能夠一直走路到達。場景視圖中簡單搭設幾個物體。膠囊體為尋路者,黃球為目標點 紅地板,綠色障礙物。現將地板以及障礙物選中 在檢視面板設置靜態為Navigation Static 如圖2然后菜單欄選擇窗口 Window –Navigation然后選擇 ...
AStarPathFinding: Navigation:unity自帶的尋路系統 比較簡單 AgentRadius:烘焙路徑可行區域和非可行區域的間隔 AgentHeight:烘焙路徑時當高度小於這個值的地方,就是不可行區域 Max Slope:最大可行區域的坡度 Step Height:最大台階高度 Drop Height:下落高度 Jump Distance:最大跳躍距離 實現從低點到高點 ...
2019-06-19 15:17 0 1282 推薦指數:
第一種 簡單尋路 地面接觸到的。到達目標點不用跳躍能夠一直走路到達。場景視圖中簡單搭設幾個物體。膠囊體為尋路者,黃球為目標點 紅地板,綠色障礙物。現將地板以及障礙物選中 在檢視面板設置靜態為Navigation Static 如圖2然后菜單欄選擇窗口 Window –Navigation然后選擇 ...
核心代碼 使用說明: 需要自行設置,地圖數據,起點,終點 直接調用 AStarPath.FindPath 即可 A星尋路算法是什么# 游戲開發中往往有這樣的需求,讓玩家控制的角色自動尋路到目標地點,或是讓AI角色移動到目標位置,實際的情況可能很復雜 ...
Navigation Static:不會移動。可以用於計算可行走區域。例如:地板。牆。靜態障礙物。 將一個物體選為Navigation Static:Navigation窗口-> 勾選項 ...
NavMesh(導航網格) 是3D游戲世界中主動尋路的一種技術,如果你想讓游戲人物能自動繞開障礙物到達目的地.那你就來學習下 Navigation導航技術吧O(∩_∩)O~ 首先創建一個項目創建Panel和Cube游戲物體 你需要把地形烘焙成導航網格 (藍色區域說明可走 ...
1、在Unity中使用A*尋路方法步驟(這里暫不對A*算法進行講解) (1)導入A*尋路插件(該插件需要在較高版本使用【例如2017,5.6無法使用】)—搭建場景—場景中設置兩個層級,地面(Ground)和障礙物(Obstacle)且分別為地面和障礙物設置對應的層—設置兩個標簽,地面 ...
上一章節我們已經看了怎么獲得NavMesh數據保存為obj 這一章節我們來讀取NavMesh數據 首先我們要定義兩個結構體 點 和 三角形 為什么不用unity自帶的Vector3呢? 相信你們應該已經知道 我們的尋路不能使用浮點運算 這時候我們就要確定一個精度 ...
使用unity的API NavMesh.CalculateTriangulation 可以獲取NavMesh數據 首先 我們創建一個新的工程 保存一個test場景 然后在場景中添加一個Plane作為地面可以尋路,添加幾個cube作為障礙物,添加一個燈光 如圖 點擊 ...
在做一個FPS游戲時,需要敵方自動找到玩家方位並向玩家移動,在查找資料(並走了不少坑)后,我試了三個方法,經測試,這三個方法都能實現自動尋路功能。 方法一:使用Mathf.Lerp()方法 代碼很簡單: //在enemy.cs(即敵方的腳本)中更新如下代 ...