for (int i = go.childCount - 1; i >= 0; i--) {//方式五,正確刪除所有子結點 GameObject.DestroyImmediate(go.GetChild (i ...
Destroy 異步銷毀 : 該函數並不是立即銷毀物體而是給物體加了一個標識符,物體還在內存中,在下一幀時才銷毀並從內存中移除。 DestroyImmediate: 立即銷毀物體並移除內存。 ...
2019-04-26 17:35 0 694 推薦指數:
for (int i = go.childCount - 1; i >= 0; i--) {//方式五,正確刪除所有子結點 GameObject.DestroyImmediate(go.GetChild (i ...
原文鏈接:https://blog.csdn.net/NCZ9_/article/details/84203714 參考鏈接:https://blog.csdn.net/lee514/article/details/80995048 方法一:GameObject.Destroy(游戲物體 ...
這兩者的區別是finish()屬於執行方法,而destroy()屬於系統方法。finish()是在程序執行的過程中使用它來將對象銷毀,而destroy()方法是在系統將該activity完全銷毀(從內存中移除),釋放資源空間。在寫程序過程中,一般調用finish()。如果我們希望系統釋放資源 ...
熟悉了cocos語法的都知道cc.isValid這個api可以判斷節點/組件是否可用(是否已被銷毀) 而Unity中卻沒有這樣的API,往往使用==null來進行判斷 那么==null到底如何來判斷呢? Part 1 結合log可以發現 Destroy ...
使用Destroy刪除游戲物體,游戲物體並不會立即被刪除,而是異步執行的,不會影響主線程的執行,這點很重要。 使用DestroyImmediate刪除游戲物體,游戲物體立即被刪除,代碼順序執行,影響主線程的執行。 ...
當我們想銷毀一個集合中的所有物體時 很容易想到會這么做 用一個for循環 遍歷到所有的物體 然后將每個物體 i 銷毀 然而,再仔細想一下 當把第0個物體銷毀了 那原來的第1個物體,不就是第0個物體了嗎 按這個邏輯 不應該是Destroy(goes ...
session_unset()釋放當前在內存中已經創建的所有$_SESSION變量,但不刪除session文件以及不釋放對應的sessionidsession_destroy()刪除當前用戶對應的session文件以及釋放sessionid,內存中的$_SESSION變量內容依然保留因此,釋放用戶 ...
如題,destroyimadiate是立即將物體從場景hierachy中移除,並標記為 "null",注意 是帶引號的null。這是UNITY內部的一個處理技巧。關於這個技巧有很爭議。 destroy要等到幀末才會將物體從場景層級中移除並標記為"null"。 不管如何,二者都只是UNITY引擎 ...