原文:Unity日記—對象緩存池

最近都在忙別的事了,今天忙里偷閑了解了一下對象池是啥玩意,簡單記錄一下。 還是個正在學習的萌新,如果寫的不好請見諒。 對象池是啥 在了解對象池之后,我才意識到以前寫的代碼有多么蠢,當場景中有一些重復的需要生成和銷毀的物體時 比如地上可拾取的金幣 ,我們常常調用Instantiate和Destroy函數去實現,這造成了大量的性能開銷,尤其是當游戲物體掛載腳本時,腳本中的Awake OnEnable ...

2019-03-28 21:07 0 722 推薦指數:

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Unity——對象管理

Unity對象管理 一、Demo展示 二.邏輯 在游戲中會出現大量重復的物體需要頻繁的創建和銷毀;比如子彈,敵人,成就列表的格子等; 頻繁的創建刪除物體會造成很大的開銷,像這種大量創建重復且非持續性保持作用的對象我們會使用對象將其管理起來,用空間換效率; 對象的要對外提供創建 ...

Fri Oct 08 07:59:00 CST 2021 0 240
Unity GameObject 對象

  對象是游戲開發中常用的優化方法。   解決問題:在某些類型的游戲,相同的對象會多次創建和銷毀,這些對象的創建十分耗時,因而,我們會以一部分內存為代價,將這部分對象緩存起來,並不去銷毀它,在需要創建時,從緩存中將先前創建好的對象取出來使用。   在Unity游戲開發中,創建 ...

Fri Dec 08 11:29:00 CST 2017 1 3044
Unity 對象的使用

  在游戲開發過程中,我們經常會遇到游戲發布后,測試時玩着玩着明顯的感覺到有卡頓現象。出現這種現象的有兩個原因:一是游戲優化的不夠好或者游戲邏輯本身設計的就有問題,二是手機硬件不行。好吧,對於作為程序 ...

Sun Aug 07 10:09:00 CST 2016 2 4803
Unity對象的使用

unity中用到大量重復的物體,例如發射的子彈,可以引入對象來管理,優化內存。 對象使用的基本思路是: 將用過的對象保存起來,等下一次需要這種對象的時候,再拿出來重復使用。恰當地使用對象,可以在一定程度上減少頻繁創建對象所造成的開銷。 並非所有對象都適合拿來化――因為維護對象也要 ...

Sat Aug 08 21:50:00 CST 2015 0 6747
Unity性能優化-對象

1.對象Object Pool的原理: 有些GameObject是在游戲中需要頻繁生成並銷毀的(比如射擊游戲中的子彈),以前的常規做法是:Instantiate不斷生成預設件Prefab,然后采用碰撞銷毀,或者定時銷毀,大量創建重復對象造成內存損耗,影響性能還容易產生內存碎片 ...

Sat Jul 20 23:17:00 CST 2019 0 429
Unity (十一) 對象:關於對象的簡單運用

對象是一種Unity經常用到的內存管理服務,它的作用在於可以減少創建每個對象的系統開銷。 在Unity游戲開發的過程中經常會創建一些新的對象,如果數量較少還可以接受,如果創建的新對象數量龐大,那么對內存而言是一個極大的隱患。例如射擊游戲當中,每發射一顆子彈,都要創建一個新的子彈對象,那么子 ...

Tue Oct 17 00:25:00 CST 2017 4 12863
Unity3D對象小案例

對象的概念:在激活對象時,它從池中提取。在停用對象時,它放回池中,等待下一個請求。(來自百度); 背景:跑酷游戲,道路上有障礙物,角色身后的障礙物消失,角色前面隨機生成障礙物 你所需要的最基本的三樣東西: 1、一個池子:用來裝你所需的物品,和回收物品; 2、一個取物品的方法 ...

Thu Jan 11 09:51:00 CST 2018 0 2147
游戲設計模式——Unity對象

對象這個名字聽起來好像不明覺厲,其實就是將一系列需要反復創建和銷毀的對象存儲在一個看不到的地方,下次用同樣的東西時往這里取,類似於一個存放備用物質的倉庫。 它的好處就是避免了反復實例化個體的運算,能減少大量內存碎片,當然你需要更多的空間來存這些備用對象,相信使用這些空間是非常值得的。 最常 ...

Mon Sep 23 23:23:00 CST 2019 0 850
 
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