一、首先把Predict Projectile Path By TraceChannel的Draw Debug Type改成none,不顯示射線,改成該選項並不會影響正常使用。 二、避免瞬移穿透底板 三、引擎也提供了一個瞬移的方法Teleport ...
一 Set Actor Rotation:設置絕對朝向 Set Actor Relative Rotation:設置相對朝向 二 瞬移以后,角色的朝向和相機的朝向是不一樣的,和頭顯的朝向不是同一個朝向。瞬移后,角色朝向是朝向箭頭朝向了,但是頭顯的朝向 比如轉椅子了 會跟角色朝向不一樣,會有夾角了,頭顯朝向就偏移了角色的朝向。 解決方法是,減去頭顯相對於角色的朝向 使用Delta函數 ,同時為了避免 ...
2019-02-25 11:02 0 662 推薦指數:
一、首先把Predict Projectile Path By TraceChannel的Draw Debug Type改成none,不顯示射線,改成該選項並不會影響正常使用。 二、避免瞬移穿透底板 三、引擎也提供了一個瞬移的方法Teleport ...
多段跳 UE4里面自帶的人物是有這個屬性的 在這里 可以修改數量 沖刺 這里我們設置的是 ...
要使物體始終正面朝向攝像頭需要用到一個關鍵節點:Find Look at Rotation 其中Start連接需要旋轉的物體位置矢量,Target連接攝像頭位置矢量 最后設置SetActorRotation節點。 這里使用Event Tick事件節點來保證在每一幀都能調整物體 ...
具體應用:控制人物移動方向 也可以使用“CombineRotators”將角色控制器Z軸旋轉90°,然后再取正面方向,達到跟“Get Right Vector”一樣的效果: 設置關聯人物朝向使用控制器的朝向,如果這了不設置,則只會發生相機改變朝向,而人物朝向不會變化 ...
From Alpha:開始的顏色透明度 To Alpha:結束的顏色透明度 Duration:過渡所使用的時間(單位:秒) Color:屏幕變化的顏色 Hold when finish ...
在終於說服美術組金屬度貼圖不是0或1之后,新的問題來了。 在制作資產的時候,尤其是貼圖資產,在不同的視效軟件里看到的效果會根據不同的原因呈現出不同的效果,所以SP里的貼圖導入到UE里,顏色不一定是美術組想要的 所以整個流程就變成了: 美術組出圖->導圖到UE->交給燈光打光預覽 ...
並行與串行 並行是同時在執行,串行是一個接一個地執行 進程與線程 籠統的說,進程是游戲的一次運行,線程是進程里面分配CPU資源的最小單位 類比 1、把世界看成一台計算機 2 ...
說明:本文為Wiki上的RAMA大神文章的大致翻譯 游戲模式: 在游戲模式下,你需要在游戲的快捷方式后面加 -Log,才會在游戲中顯示。 編輯器模式(Play In Editor): 你 ...