原文:A* 尋路的八個變種

變種 束搜索 Beam Search 在 A 算法的住循環中,OPEN 集存儲可能需要搜索的節點,用來以查找路徑。 束搜索是 A 的變體,它限制了OPEN集的大小。 如果集合變得太大,則丟棄給出良好路徑的最差機會的節點。 束搜索的一個缺點是你必須保持你的設置排序這樣做,這限制了你選擇的數據結構的種類。 變種 迭代加深 Iterative Deepening 迭代加深是一種在許多AI算法中使用的方法 ...

2019-02-12 19:46 0 547 推薦指數:

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關於A*算法的認識

最近要參加學校的APP比賽,我們組做的是一個3D迷宮的小APP,我負責的是迷宮的生成與算法選擇的是A*算法,具體參考的是下面的這篇博客。 本文主要是談談自己對A*算法的理解,具體細節,上文鏈接以及講的很詳細了。 http://www.cnblogs.com ...

Tue Apr 21 07:58:00 CST 2015 1 2239
算法之A*算法

A*算法是用於尋找兩點之間的最短路徑,同時它也是一種靜態路網中求解最短路最有效的直搜索方法,公式f(n)=h(n)+g(n)給出了鄰居節點到目標節點所需要的總消耗成本,h(n)是當前節點到該鄰居節點的 ...

Sat Dec 19 05:56:00 CST 2015 0 2187
迷宮算法

今天貼出一個迷宮算法,所謂迷宮,既然用一個二維數組來描述,牆用0X2A表示,不能走,起點給定一個坐標,終點為一個給的確定的值。使用了圖論的深度優先遍歷,自己定義了一個路徑棧,下面上代碼 ...

Tue Apr 19 22:10:00 CST 2016 0 3302
navmesh自動

一個導航網格(也就是Navmesh)是世界幾何體簡化的表示法,被游戲代理用於在世界中進行導航。通常,代理(agent )有一個目標,或一個目的地,它試圖找到一個路徑,然后沿路徑導航到達目標。這個過程被稱為。請注意,導航網格生成(或烘焙)是通過游戲開發者在編輯器內完成,而是在運行時根據導航網 ...

Sat Mar 28 06:54:00 CST 2015 0 2548
A星算法

一、A星算法介紹 當你在制作一款游戲的時候是否想過讓你的角色避開道路上的障礙物從而抵達終點呢? 如果有的話,那么這篇文章你要認真看下去,至少可以幫助你初步建立一個利用A星算法的思路實現它! 本篇文章將從算法最基本的思路講起 ...

Sun Jan 02 23:44:00 CST 2022 1 1247
A*算法

寫在前面的話 無意中在cocoaChina的首頁看到了一篇介紹A*算法用swift實現的文章,對A*算法產生了興趣。在百度谷歌了很多文章后,終於A*算法的流程,同時讓我發現了兩篇非常好的英文文章: A* Pathfinding for Beginners Introduction ...

Thu Nov 12 01:58:00 CST 2015 0 7778
A*極限優化

github源碼:https://github.com/boycy815/fastAStar 這幾天在天地會上看到有算法比賽,比的是誰實現的A*速度快,雖然比賽不是那么正規,但是這種展現實力的機會咱也不能落后是不,於是咱也折騰出一個算法提交上去,帖子在此:http ...

Tue Feb 05 00:01:00 CST 2013 3 11423
DEMO

網格場景的算法DEMO 灰色格子為默認正常藍色格子表示為障礙物,不可進入紅色細條在格子周圍,表示格子的牆,用於阻礙行走紫色為當前鼠標選中格子黃色為的起始位置和結束位置.鼠標左鍵設置,CTRL+鼠標左鍵可以重設起始位置.綠色格子為路徑淡藍色為算法的搜索路徑.鼠標右鍵控制場景 ...

Mon Feb 03 02:54:00 CST 2014 3 1677
 
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