准備材料: 兩張texture,分別用於粒子材質的Maps和Emission資源 圖片: 鏈接:https://pan.baidu.com/s/1M4KvZrAaAq ...
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2019-01-31 19:59 0 1863 推薦指數:
准備材料: 兩張texture,分別用於粒子材質的Maps和Emission資源 圖片: 鏈接:https://pan.baidu.com/s/1M4KvZrAaAq ...
【舊博客轉移 - 2016年8月29日 12:51 】 前段時間做了一個放技能的時候,背景緩慢變黑,放完后再變回來的效果,可以很好的突出技能特效的感覺。 算是一種屏幕后期特效,這個特效說難不難,說簡單也不簡單 反正換做以前的我是沒這么快做出來的 隨着對Unity引擎跟Shader的更加了 ...
我們今天來模擬一下波紋效果,當一顆石頭投入水面時,在水中會形成向外擴散的一圈波紋,本質上就是一個向四周擴散的波。根據我們日常生活的經驗可以知道,當一個物體投入水中時,中心的振幅時比較大的,而隨着波向邊緣運動,振幅越來越小,而波的頻率在中心總體時很小的,而在邊緣時波頻率很大。 那么我們可以先試着 ...
本文引用 Unity Shader入門精要 開啟透明混合后,一個物體被渲染到屏幕上時,每個片元除了顏色值和深度值外,還有——透明度。透明度為1,則完全不透明,透明度為0,則完全不會顯示。 在Unity中我們有兩種方式實現透明度效果 透明度測試(Alpha Test):這種方式無法得到 ...
效果 原理: 開啟攝像機的深度模式,將深度保存到一張名為_CameraDepthTexture(Unity5.0之后才有)內置的紋理中. 如果深度在焦點范圍內就用原圖,否則就用模糊圖。 Shader: C#代碼 ...
部分顏色混合模式的公式如下: 覺着挺實用的,寫個shader來嘗試一下看看效果。 因為這里都是混合模式,所以需要兩張圖片,但是我們對攝像機的內容進行后處理,只有1個圖層,所以我就把A和B都使用相同內容來處 ...
一個玻璃效果主要分為兩個部分,一部分是折射效果的計算,另一部分則是反射。下面分類進行討論: 折射: 1.利用Grass Pass對當前屏幕的渲染圖像進行采樣 2.得到法線貼圖對折射的影響 3.對采集的屏幕圖像進行關於法線方向上的扭曲和偏移,以模擬折射效果 反射: 主要利用環境貼圖產生 ...
透明效果 透明效果一般有兩種實現方法: 第一種,使用透明度測試(Alpha Test) 第二種,使用透明度混合(Alpha Blending) 透明度測試和透明度混合機制: 透明度測試(Alpha Test):只要一個片元的透明度不滿足條件(小於某閥值 ...