假如有以下代碼: 將這個腳本直接掛到 GameObject 上的效果是: 這個是顯而易見的答案。如果現在有一個需求,只在 Inspector 中顯示代碼中的部分變量,該如何做呢?這個就是這里要實現的內容。 額外多出兩個腳本(其實多出一個就可以,只是這里想總結一套架構清晰 ...
在Unity開發游戲的時候,為了有一個更快更方便的工作流,我們往往會在Editor下開發一些方便實用的工具。在工具中,用到最多,最關鍵的就是按鈕,它是工具的首席執行官。下面就用最簡單的代碼來演示添加一個自定義按鈕到Inspector當中。 案例:指定坐標后克隆新物體到場景。 在Unity Assets下創建 ObjectBuilderScript 腳本,添加代碼: 在Unity Assets下創 ...
2019-01-02 16:46 0 1918 推薦指數:
假如有以下代碼: 將這個腳本直接掛到 GameObject 上的效果是: 這個是顯而易見的答案。如果現在有一個需求,只在 Inspector 中顯示代碼中的部分變量,該如何做呢?這個就是這里要實現的內容。 額外多出兩個腳本(其實多出一個就可以,只是這里想總結一套架構清晰 ...
一. 參數自定義 一個含有成員的類Player 寫完之后,inspector面板上是這樣的: 然后,寫一個編輯擴展腳本(寫出該腳本即可,不需要做任何操作): 寫完之后inspector面板上是這樣的 通過自定義Inspector視圖可以實現 ...
自定義Inspector面板,需要幾個要素: 1.CustomEditor, 告訴編輯器類它是編輯器的運行時類型。 當為組件創建自定義編輯器時,您需要將該屬性放在編輯器類上。 讓兩個腳本聯系起來,一個是你要自定義Inspector面板的類CubeTerrain,另一 ...
需求:做一個如下圖所示的多邊形按鈕。 Points點從左上角(0, 0)點開始,順時針繪制,最后回到原點完成封閉的圖形。 由於多邊形Polygon沒有內部顯示文字的屬性,用一個Grid將它和Label包裹到一起。 Label也要加上與Polygon相同的MouseDown ...
一、背景 在項目開發過程中,很多時候系統自帶的控件並不能很好的滿足我們的開發需求,這個時候就需要使用到自定義控件。由於工作中遇到的項目會涉及到很多的按鈕控件,因此也特意寫了一個自定義的按鈕來滿足項目的開發需求,在這里記錄一下實現的過程。 二、目標 ...
。 2.1 普通按鈕-扁平化風格 先看效果: 定義Button的樣式,詳見代碼: ...
創建ButtonEx類 新增 ButtonEx.xaml 原文:https://www.cnblogs.com/zisai/p/11050710.html ...
在Android開發應用中,默認的Button是由系統渲染和管理大小的。而我們看到的成功的移動應用,都是有着酷炫的外觀和使用體驗的。因此,我們在開發產品的時候,需要對默認按鈕進行美化。在本篇里,筆者結合在應用開發中的經驗,探討一下自定義背景的按鈕、自定義形狀按鈕的實現方法。 首先看實現效果截圖 ...