此文章意在記錄我是如何處理游戲里面特殊技能需求處理方案, 這兩個函數可以計算出兩個點位的12方向計算法則, 由於真實環境是360°,然后在實際計算是12方向, ...
此文章意在記錄我是如何處理游戲里面特殊技能需求處理方案, 這兩個函數可以計算出兩個點位的12方向計算法則, 由於真實環境是360°,然后在實際計算是12方向, ...
作用: 1、按照Spline設置的軌跡,進行顯示網格物體。 曲線模型 一、賦值Static Mesh,任意的Static Mesh都可以。 二、調整方向 三、Spline Mesh Actor有2個端點, 選中其中一個端點,兩邊 ...
在做超大地形開發的時候,不可能一個一個去拼接地形,所有做了一個editor 的plugin,一鍵生成地形,但在生成了之后無法保存,重新打開關卡時之前生成的actor就全沒了。 這個時候我們需要在生成地形模型 貼圖后 及時的將actor保存在level里, 調用actor ...
FGlobalSettingModule & GSettingMod = FModuleManager :: LoadModuleChecked < FGlobalSe ...
轉自:http://blog.csdn.net/u011707076/article/details/44243103 緊接上回,本篇文章將和大家一同整理總結UE4關於角色網格、動畫、子彈類和HUD的簡單實現。 (五)角色添加網格 Character類為我們默認創建了一個 ...
1、 創建項目和場景 首先,新建第三視角的藍圖項目,然后根據自己需求設置障礙物。 (1) 將障礙物放置在地面的快捷操作:首先選中障礙物,將其移至地面上方,然后按“End”鍵,實現障礙物放置 ...
接上一節 6、 尋路網格體代理 通過允許配置多個“代理”,虛幻引擎使得用戶能夠輕松為大小各異的AI創建尋路網格體。首先,選中世界大綱視圖中的“RecastNavMesh”,找到細節面板中的“生成”分段,如下圖所示。這里的幾個選項都與代理相關,分別是“代理半徑”(Agent radius ...
《Inside UE4》-2-GamePlay架構(一)Actor和Component 《Inside UE4》-2-GamePlay架構(一)Actor和Component InsideUE4 UE4深入學習QQ群 ...