游戲里12方向,任意方向計算正前方矩形規則

此文章意在記錄我是如何處理游戲里面特殊技能需求處理方案, 這兩個函數可以計算出兩個點位的12方向計算法則, 由於真實環境是360°,然后在實際計算是12方向, ...

Thu Oct 20 00:09:00 CST 2016 7 1431
[UE4]Spline Mesh Actor

作用: 1、按照Spline設置的軌跡,進行顯示網格物體。 曲線模型 一、賦值Static Mesh,任意的Static Mesh都可以。    二、調整方向    三、Spline Mesh Actor有2個端點,         選中其中一個端點,兩邊 ...

Fri Feb 15 18:16:00 CST 2019 0 1438
UE4 動態生成actor持久化保存(僅限development模式)

  在做超大地形開發的時候,不可能一個一個去拼接地形,所有做了一個editor 的plugin,一鍵生成地形,但在生成了之后無法保存,重新打開關卡時之前生成actor就全沒了。   這個時候我們需要在生成地形模型 貼圖后 及時的將actor保存在level里, 調用actor ...

Fri Oct 25 01:06:00 CST 2019 0 512
UE4藍圖AI角色制作(一)

1、 創建項目和場景 首先,新建第三視角的藍圖項目,然后根據自己需求設置障礙物。 (1) 將障礙物放置在地面的快捷操作:首先選中障礙物,將其移至地面上方,然后按“End”鍵,實現障礙物放置 ...

Thu Oct 07 01:13:00 CST 2021 0 210
UE4藍圖AI角色制作(三)

接上一節 6、 尋路網格體代理 通過允許配置多個“代理”,虛幻引擎使得用戶能夠輕松為大小各異的AI創建尋路網格體。首先,選中世界大綱視圖中的“RecastNavMesh”,找到細節面板中的“生成”分段,如下圖所示。這里的幾個選項都與代理相關,分別是“代理半徑”(Agent radius ...

Sat Oct 09 00:30:00 CST 2021 0 230
 
粵ICP備18138465號   © 2018-2025 CODEPRJ.COM