今天看了看opengl的融合技術,聯系前一段時間老師讓我改的一個用他自己的框架實現的3d物體透明融合的程序,感覺到老師說的思路,不可以實現。 因為三維的透明物體,簡單的使用融合功能和融合因子是不夠的,三維物體有遠近,因此三維物體的繪制過程是利用的是深度緩沖技術。這樣的話,對於繪制透明物體 ...
說明 GLUT SINGLE 指定單緩存窗口 GLUT DOUBLE 指定雙緩存窗口 應用程序使用單緩沖繪圖時可能會存在圖像閃爍的問題。 這是因為生成的圖像不是一下子被繪制出來的,而是按照從左到右,由上而下逐像素地繪制而成的。最終圖像不是在瞬間顯示給用戶,而是通過一步一步生成的,這會導致渲染的結果很不真實。為了規避這些問題,我們應用雙緩沖渲染窗口應用程序。前緩沖保存着最終輸出的圖像,它會在屏幕上 ...
2018-10-26 16:48 0 2226 推薦指數:
今天看了看opengl的融合技術,聯系前一段時間老師讓我改的一個用他自己的框架實現的3d物體透明融合的程序,感覺到老師說的思路,不可以實現。 因為三維的透明物體,簡單的使用融合功能和融合因子是不夠的,三維物體有遠近,因此三維物體的繪制過程是利用的是深度緩沖技術。這樣的話,對於繪制透明物體 ...
avalon1.5一個重要技術升級是引進異步渲染。異步渲染在游戲界有一個更專業的名字,叫雙緩沖。游戲界要刷新界面與我們刷新瀏覽器視圖,面臨的問題是一致的。視圖是由許多存在套嵌關系的方塊組成,它們每一個的改動,都可能引起reflow(其父節點,其父父節點的大小重新計算),這是造成性能問題的關鍵 ...
原文出自:http://blog.csdn.net/xiaohui_hubei/article/details/16319249 一、雙緩沖作用 雙緩沖甚至是多緩沖,在許多情況下都很有用。一般需要使用雙緩沖區的地方都是由於“生產者”和“消費者”供需不一致所造成 ...
一、雙緩沖實現過程如下: 1、在內存中創建與畫布一致的緩沖區 BufferBmp=new Graphics::TBitmap(); BufferBmp->Canvas->Handle=CreateCompatibleDC ...
幀緩沖區 幾乎每個圖形程序的重要目標之一都是在屏幕上繪制圖形。屏幕是由一個矩形像素數組組成的,每個像素都可以在圖像的某一個點上顯示一個某種顏色的微小方塊。在光柵化階段(包括紋理和霧)之后,數據就不再是像素,而是片段。每個片段都具有與像素對應的坐標數據以及顏色值和深度值。 如果順利通過了 ...
前言: 閃爍問題,之前的經驗是使用雙緩沖,借此機會,把雙緩沖的研究心得總結下。 雙緩沖的含義: 緩沖這個詞,相信大家都不陌生,Cache。主要是為了解決上下游(或者模塊、或者系統)等性能不匹配問題。如果把上游看成“生產者”,下游看成“消費者”,當“生產者 ...
所謂頂點緩沖就是直接將頂點數據存儲在gpu的一段緩沖區,不需要從cpu拷貝到gpu。提高了程序的運行效率。 操作步驟 1.創建頂點緩沖對象 2.分配空間 3.綁定當前頂點緩沖對象 4.初始化緩沖 ...
轉載:https://blog.csdn.net/breakout_alex/article/details/107499035?utm_medium=distribute.pc_relevant.n ...