初學Shader,一開始對於渲染隊列,ZTest 和 ZWrite一頭霧水,經過多方查閱和實驗,有了一些自己的理解。發此文與初學Shader的朋友分享,也算是為自己做個筆記。不對或不足之處歡迎指正。 不說廢話,直接進入正題。 首先是實驗場景,一藍一紅兩個Cube。藍 ...
Shader深度渲染隊列Queue預定義值:Background Geometry AlphaTest Transparent Overlay 。 渲染優先順序: Queue值越小越先渲染,后渲染的物體會覆蓋先渲染的物體。 測試:我想讓遠處的紅色方塊遮擋住近處的藍色方塊,即讓藍色的先渲染,紅色的后渲染,我將紅塊的Queue設置為Transparent ,藍塊的Queue值設置為Transparen ...
2018-10-24 20:55 1 2022 推薦指數:
初學Shader,一開始對於渲染隊列,ZTest 和 ZWrite一頭霧水,經過多方查閱和實驗,有了一些自己的理解。發此文與初學Shader的朋友分享,也算是為自己做個筆記。不對或不足之處歡迎指正。 不說廢話,直接進入正題。 首先是實驗場景,一藍一紅兩個Cube。藍 ...
剔除和深度測試是渲染法線中的一個流程 Cull:默認情況下,Unity中給的所有Shader都是單面的,它都把反面的渲染給關閉掉了,如果你在開發的過程中需要使用到雙面,只要把cull關閉(off)即可! ZWrite:深度緩存ZWrite默認情況下都是開啟的,因為我們3D場景中的模型 ...
A,那么A顯示在前面。因此,單靠渲染隊列還是無法很好解決物體間的遮擋關系,這時就需要利用深度這個東西了。 ...
,但是如果沒有開啟深度測試glEnable(GL_DEPTH_TEST),那么遠的面將要覆蓋掉我們近處渲染的 ...
(1)什么是深度? 深度其實就是該象素點在3d世界中距離攝象機的距離(繪制坐標),深度緩存中存儲着每個象素點(繪制在屏幕上的)的深度值! 深度值(Z值)越大,則離攝像機越遠。 深度值是存貯在深度緩存里面的,我們用深度緩存的位數來衡量深度緩存的精度。深度緩存位數越高 ...
原文來自http://blog.csdn.net/xiaoquanhuang/article/details/6613705 1)直觀理解 深度其實就是該象素點在3d世界中距離攝象機的距離,深度緩存中存儲着每個象素點(繪制在屏幕上的)的深度值!深度測試決定了是否繪制較遠的象素點(或較近的象素點 ...
什么是OpenGL中的深度、深度緩存、深度測試? 2011-05-01 10:50:32| 分類: 默認分類 | 標簽:opengl |字號大中小 訂閱 1)直觀理解 深度其實就是該象素點在3d世界中距離攝象機的距離,深度緩存中存儲着每個象素點(繪制在屏幕 ...
Script error.全面解析中我們介紹了Script error.的由來。這篇博客,我們將各種情況(不同瀏覽器、本地遠程托管JS文件)考慮進去,進行一個深度的測試,為讀者帶來一個全面的了解。 GitHub倉庫: Fundebug/script-error 基本准備 ...