原文:unity eulerAngle角度旋轉異常以及用四元數解決

今天做個簡單記錄 當用eulerangle 歐拉角 做旋轉的時候 如果對多個軸需要旋轉的時候,因為旋轉順序我們無法控制,會導致得到的結果與原本期望不同,eulerangle的旋轉順序依次是Y X Z。解決這個問題的辦法就是使用四元數旋轉,控制旋轉順序。 四元數旋轉 四元數用於表示旋轉。 它們結構緊湊,不受萬向節鎖定的影響,可以輕松插補。Unity內部使用四元數來表示所有旋轉。 代碼示例如下 ...

2018-10-09 20:53 0 1041 推薦指數:

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Unity復雜的旋轉-歐拉角和四

一.歐拉角歐拉角最容易表示,用三個變量X,Y,Z可以直觀的表示繞着某個軸的旋轉角度。 在Unity里就是Transform組件的Rotation里的X Y Z三個變量代表了歐拉角 二.四相比於歐拉角就比較復雜了,由四個變量組成(在Unity中稱為X,Y,Z,W),但是這些變量的值 ...

Sat Jun 15 18:15:00 CST 2019 0 725
關於使用旋轉繞軸旋轉θ角度時,使用參數是θ/2的理解

3D點A=(Xa,Ya,Za)繞軸N=(Nx,Ny,Nz)旋轉θ角度。將點A擴展到四空間,則A=(0,Xa,Ya,Za),此時A點純四(即第一位W分量等於0),處於四維空間中的一個超三維平面上。就像我們所處的三維空間中存在的二維平面一樣,三維空間中的點坐標是(X,Y,Z),而二維平面中 ...

Wed Apr 25 08:26:00 CST 2018 0 2412
(Quaternion)和旋轉

介紹 旋轉,應該是三種坐標變換——縮放、旋轉和平移,中最復雜的一種了。大家應該都聽過,有一種旋轉的表示方法叫四。按照我們的習慣,我們更加熟悉的是另外兩種旋轉的表示方法——矩陣旋轉和歐拉旋轉。矩陣旋轉使用了一個4*4大小的矩陣來表示繞任意軸旋轉的變換矩陣 ...

Wed Apr 13 06:19:00 CST 2016 0 6232
旋轉

[四數叉乘]   共軛復數。      對於四的叉乘, 需要按如下的展開式計算:      根據上面展開式的計算,可以推導出[w1 v2][w2 v2]的計算公式:    [四旋轉]   在3D程序中,通常用quaternion來計算3D物體的旋轉角度,與Matrix ...

Tue Mar 04 23:40:00 CST 2014 3 5214
CSharpGL(32)矩陣與四角度旋轉軸的相互轉換

CSharpGL(32)矩陣與四角度旋轉軸的相互轉換 三維世界里的旋轉(rotate),可以用一個3x3的矩陣描述;可以用(旋轉角度float+旋轉軸vec3)描述。數學家歐拉證明了這兩種形式可以相互轉化,且多次地旋轉可以歸結為一次旋轉。這實際上就是著名的軌跡球(arcball)方式操縱 ...

Fri Sep 23 11:32:00 CST 2016 0 1988
unity將物體 旋轉指定角度

要實現這個功能,需要用四。你不用知道什么叫四,你只需要知道怎么用就行了。 例如每按一次空格,讓一個物體繞Y軸旋轉90度 end ...

Mon Dec 20 19:27:00 CST 2021 0 5570
 
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