原文:Unity3D客戶端實時同步技術

在玩網絡游戲的時候,多人在線,多人組隊,多對多PK等等,這些我們經常可以互相看到對方在移動,我們通常稱這個為實時同步,有時,我們會看到對方忽然有被拉回的感覺,這個稱謂延時操作,就是說客戶端和服務器端時間不一致或者是網絡不順暢造成的,接下來我給大家介紹一下在客戶端如何實現實時同步。 首先我們要知道玩家周圍的其他玩家或者怪物,NPC是如何刷出來的,在這里涉及到服務器的實現,服務器會模擬客戶端的場景, ...

2018-09-28 09:43 0 1830 推薦指數:

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Photon Server與Unity3D客戶端的交互

Photon Server與Unity3D的交互分為3篇博文實現   (1)Photon Server的服務器配置   (2)Photon Server的Unity3D客戶端配置   (3)Photon Server與Unity3D客戶端的交互 1.客戶端向服務器發送請求 ...

Wed Mar 14 00:36:00 CST 2018 0 888
開源分享 Unity3d客戶端與C#分布式服務游戲框架

很久之前,在博客園寫了一篇文章,《分布式網游server的一些想法語言和平台的選擇》,當時就有了用C#做網游服務的想法。寫了個Unity3d客戶端分布式服務框架,最近發布了1.0版本,取名ET框架。ET框架的目標就是簡化客戶端開發,簡化分布式服務開發,但是功能非常強大,完全可以作為一個大型 ...

Fri Sep 08 18:55:00 CST 2017 10 13310
Unity 3D游戲客戶端基礎框架》概述

版權聲明:本文為博主原創文章,遵循 CC 4.0 BY-SA 版權協議,轉載請附上原文出處鏈接和本聲明。本文鏈接:https://blog.csdn.net/linshuhe1/article/det ...

Fri Nov 01 19:24:00 CST 2019 0 520
Unity手游實戰:從0開始SLG—客戶端技術選型

如何在立項前做好客戶端技術選型?騰訊資深開發工程師給你答案,一起來看這篇Unity手游實戰:從0開始SLG—客戶端技術選型。 項目背景 所謂選型,我認為就是為了實現某(些)個需求或者解決某(些)個問題所使用的解決方案。它可能是一個技術方案,也可能是一個管理方案,也可以是一個軟件、工具或者是 ...

Mon Jun 01 03:01:00 CST 2020 0 579
動作手游實時PVP幀同步方案(客戶端

1、概述 1.1、基於UDP的幀同步方案   在技術選型方面,之所以選擇幀同步方案,在Kevin的一篇介紹PVP幀同步后台實現的文章中已經做了詳細敘述,這里簡單摘要如下:   高一致性。如果每一幀的輸入都同步了,在同樣的上下文中,計算得出的結果應該也是同步 ...

Mon Nov 28 18:56:00 CST 2016 4 9052
Unity3D AR技術 vuforia SDK

原創文章如需轉載請注明:轉載自 脫莫柔Unity3D學習之旅 QQ群:【119706192】 本文鏈接地址: Unity3D AR技術 vuforia SDK 公司新項目要使用ar技術(增強現實),網上搜了些相關資料發現使用最多的就是高通的vuforiaSDK。 高通 vuforia 官網 ...

Tue Dec 25 21:39:00 CST 2012 1 17641
Web實時更新客戶端數據

1 輪詢方式實現客戶端數據及時更新 在基於Web的即時通信、股票行情這樣的系統中,需要客戶端能夠及時更新內容。由於B/S架構的特性(Http連接是無狀態連接, 即服務器處理完客戶的請求,並收到客戶的應答后即斷開連接),最簡單的方式是通過客戶端輪詢的方式實現客戶端刷新。 較早 ...

Wed May 10 18:19:00 CST 2017 0 6267
 
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