的結果是世界坐標worldVector在camera相機對象矩陣變化下對應的標准設備坐標, 標准設備坐標xy ...
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2018-09-26 14:40 2 2265 推薦指數:
的結果是世界坐標worldVector在camera相機對象矩陣變化下對應的標准設備坐標, 標准設備坐標xy ...
屏幕坐標轉世界坐標: //通過調用Vector3的unproject()方法(只有vector3能使用) //注:pX, pY介於 -1 到1之間 ...
頂點從世界空間轉換到NDC空間: 需要先通過視角矩陣轉換到攝像機空間,然后再通過透視矩陣轉換到齊次裁剪空間,最后做透視除法(齊次裁剪空間的坐標除以自己的w分量),公式: \(V_{proj} = M_{proj}M_{view}V_{world} \tag{1.1}\) \(V_{ndc ...
3維網格模型的頂點的法向量一開始是定義在模型坐標系中的,在將模型布置在場景中后,根據光照模型計算顏色時需要用到頂點法向量,由於光照都是在世界坐標系中進行計算,這時用到的法向量也應該是定義在世界坐標系中。所以我們需要設法將頂點法向量從模型坐標系中轉換到世界坐標系中。 我們已經知道通過縮放、旋轉 ...
世界=>本地 public GameObject mTarget; public GameObject mPar; //這個注意一定要是mTarget的第一父物體。 // Use this for initialization void Start ...
當場景中存在相機時,Touch的世界坐標會受到相機影響。 當相機位置處於(0,0)時或沒有相機時,Touch.getLocation()得到的值就是世界坐標, 當存在相機和相機位置發生位移時,如在(100,100)的位置,此時Touch的世界坐標就受到影響。 ...
,我們可以一起思考共同進步。 上周我在寫UI組件的時候的時候遇到一個問題——UI界面的坐標和世界坐標之間 ...
最近在入坑Layabox,花了幾天時間做世界坐標和屏幕坐標的互轉,由於Layabox沒有現成的代碼所以只能自己手動寫,大概就是模仿unity里面的ScreenToWorldPoint和WorldToScreenPoint函數。 大致思路是,屏幕坐標的z軸就是,物體離相機的距離。 需要 ...