原文:游戲常用算法-四種迷宮生成算法

簡介 所謂迷宮生成算法,就是用以生成隨機的迷宮的算法 迷宮生成算法是處於這樣一個場景: 一個row行,col列的網格地圖,一開始默認所有網格四周的牆是封閉的 要求在網格地圖邊緣,也就是網格的邊上打通 面牆 所有網格都至少保證網格周圍至少有一堵牆打通 所有網格都能通過打通的牆能形成一條通路 博主已實現RecursiveBacktracking 遞歸回溯 ,RecursiveSegmentation ...

2018-08-31 23:32 0 8431 推薦指數:

查看詳情

[轉]三迷宮生成算法概述

參考鏈接:https://www.jianshu.com/p/f643b0a0b887 1. Randomized Prim's algorithm(隨機Prim算法) 隨機Prim算法屬於打通牆壁生成迷宮算法,下面我將以集合的角度來描述此算法 ...

Thu Jun 27 06:18:00 CST 2019 0 648
子集生成算法

輸入n 輸出1到n這個集合中包含的所有子集 /* //方法一: //思路:構造一個位向量visit,而不是直接構造子集A本身 #include<iostream> using n ...

Fri Nov 02 06:26:00 CST 2012 1 2742
【小白學游戲常用算法】一、隨機迷宮算法

  現在的很多游戲中的地圖一般采用格子的方式,雖然在表面地圖上無法看到實際的格子,但是在地圖的結構中專門有一個邏輯層,這個層和地圖大小相等,划出很多小的格子,然后在可以通過的地方使用0表示,在有障礙的且不能通過的地方用1或者其他數字表示(如圖所示)。有了這個邏輯層之后,實際上自動尋路就轉換成 ...

Mon May 30 03:26:00 CST 2016 0 13975
直線生成算法

DDA算法 數值微分法即DDA法(Digital Differential Analyzer),是一基於直線的微分方程來生成直線的方法。 一、直線DDA算法描述: 設\((x_{1}, y_{1})\)和\((x_{2}, y_{2})\)分別為所求直線的起點和終點坐標,由直線的微分方程 ...

Sun Mar 15 22:09:00 CST 2020 0 780
排列的生成算法(一)

  組合數學課程上,介紹到了排列的生成算法。而其中第一個算法——翻轉算法,竟是由本課程的任課老師殷奶奶發現的,瞬間感覺到了殷奶奶的強大。殷奶奶在課堂上說,這個算法,是她盯着一個排列數看了兩年,同時結合平時她的學生的課程設計想出來的。   殷奶奶在課堂上說了算法組成的三要素:   算法處理 ...

Fri Nov 27 01:03:00 CST 2015 0 2370
直線生成算法

所謂圖元的生成,是指完成圖元的參數表示形式(由圖形軟件包的使用者指定)到點陣表示形式(光柵顯示系統刷新時所需的表示形式)的轉換。通常也稱掃描轉換圖元。 直線的掃描轉換:確定最佳逼近於該直線的一組像素,並且按掃描線順序對這些像素進行寫操作。 三個常用算法:1、數值微分法DDA;2、中點畫線法 ...

Tue Jan 12 01:01:00 CST 2016 0 1826
Unity跑酷游戲中的路點生成算法

  最近做了一個小的跑酷游戲,今天就我前幾天寫的 游戲玩家跟隨在跑道上的路點行走的簡單邏輯進行一下梳理,希望大家和我自己都能夠有一定的進步。   下面我先說一下該款游戲的一些有必要知道的前提。跑道是動態生成的,而路點又是作為跑道子對象waypoints的子對象(簡單而言,就是孫子對象)存在 ...

Sun May 31 07:01:00 CST 2015 0 4659
 
粵ICP備18138465號   © 2018-2026 CODEPRJ.COM