運動模糊,代碼如下: MotionBlurRenderer 對應shader如下: Custom/Study/Motion Shader 效果如下: ...
震屏效果 Shader: View Code Controller: View Code 使用方法: .Shader和Controller拖進項目。Shader還要丟到Edit Project Settings Graphics 的Always included Shaders 中 .攝像機上掛載對應腳本,控制腳本的Enable屬性即可 雜談: Shader控制震屏比animation控制更簡單, ...
2018-08-22 09:54 0 736 推薦指數:
運動模糊,代碼如下: MotionBlurRenderer 對應shader如下: Custom/Study/Motion Shader 效果如下: ...
Bloom特效是游戲中常見的一種屏幕效果。這種特效可以模擬真實攝像機的一種圖像效果,它讓畫面中較亮的區域“擴散”到周圍的區域中,造成一種朦朧的效果。 Bloom的實現原理很簡單,首先根據一個閾值提取出圖像中較亮的區域,把它們存儲在一張渲染紋理中,再利用高斯模糊對這張渲染紋理進行模糊處理,模擬光線 ...
Unity的屏幕后期處理效果,使用MonoBehaviour.OnRenderImage來實現。 轉載請注明出處:http://www.cnblogs.com/jietian331/p/7228063.html 如代碼如下: 基類 ...
高斯模糊,見 百度百科。 也使用卷積來實現,每個卷積元素的公式為: 其中б是標准方差,一般取值為1。 x和y分別對應當前位置到卷積中心的整數距離。 由於需要對高斯核中的權重進行歸一化,即使所有 ...
邊緣檢測的原理是利用一些邊緣檢測算子對圖像進行卷積操作。 轉載請注明出處:http://www.cnblogs.com/jietian331/p/7232707.html 例如: 代碼如下: EdgeDetectRenderer shader ...
要想通過屏幕后期處理效果實現高度霧,就得知道屏幕中每個像素在世界空間中的坐標。 其中一種方法是: 打開深度紋理,通過uv坐標和深度計算出屏幕中每個像素在NDC中的坐標,再通過世界坐標到投影空間的轉換矩陣的逆矩陣來變換,即可得到其在世界空間中的坐標。 但此種方法需要在 fragment ...
景深效果的原理是,在攝像機的近裁剪平面和遠裁剪平面之間可以設置一個焦距,在這個距離所在的平面上的物體最為清晰,而這個距離之前或之后的物體成像是一種模糊狀態(根據距離逐漸模糊,最終達到最為模糊的狀態)。 在shader中,需要一張清晰的場景圖和一張模糊的場景圖,可以通過每個像素相對焦距的距離來判定 ...
http://www.lai18.com/content/506918.html 1.自生要求是很重要的,當然不是什么強迫工作之類的,而是自己有限的能力上不斷的擴展興趣上的內容。 2.用生活的眼光去發現shader的存在形式,許多靈感都來自於大自然,比如 火苗的動態抖動 像 frac ...