前言 在上一篇文章 Unity3D熱更新之LuaFramework篇[08]--熱更新原理及熱更服務器搭建 中,我介紹了熱更新的基本原理,並且着手搭建一台服務器。 本篇就做一個實戰練習,真正的來實現熱更新功能。 一、准備工作 1、制作一個用於熱更新的界面 此前我制作 ...
如果發布android端 需要將路徑改為Application.persistentDataPath 還有一定要注意ip地址和打包的平台類型..... 一上午買了個記性..... using UnityEngine using System.Collections using System.Collections.Generic using System.Text using System.IO ...
2018-07-03 18:30 0 1194 推薦指數:
前言 在上一篇文章 Unity3D熱更新之LuaFramework篇[08]--熱更新原理及熱更服務器搭建 中,我介紹了熱更新的基本原理,並且着手搭建一台服務器。 本篇就做一個實戰練習,真正的來實現熱更新功能。 一、准備工作 1、制作一個用於熱更新的界面 此前我制作 ...
Unity的AssetBundle打包是一件讓人頭疼的事情,當我接手這項工作時,我以為最多只用兩個周就可以把整個打包和資源熱更新的流程搞定,結果還是花了一個月,期間踩坑無數,總結出來希望能夠節約別人的時間。 (一)你的游戲項目是什么類型的? 在開始寫打包的Editor腳本之前,你最好先詳細考察 ...
在Unity腳本開發中,常常使用Debug.Log或print來打印調試信息,這倆有什么區別? 在VS2017中,光標定位到print上,按F12轉到定義,只能轉到MonoBehavior的聲明中去:public static void print(object message ...
\Editor\Data\Mono\lib\mono\unity中),代碼下載鏈接在最后。 使用 ...
在以前,MS的參考源代碼在單步調試時時好用時不好用,最后我找到了原因,那就是如果想用MS的參考源代碼進行單步調試,那么你就得想盡辦法把系統上的.NET FX降級到RTM版本(卸載各種相關補丁),今天我收到了MS的User Voice發來的郵件,告訴我參考源代碼已經升級,不僅RTM版本可用,各個更新 ...
資源的上傳 打包結束后,我們通過比較打包前和打包后AssetBundle的MD5值是否有變化來判斷一個AssetBundle是否需要被更新,如果該AssetBundle的MD5值發生了改變,則我們將這個AssetBundle拷貝到我們的待更新文件夾中。更新文件夾的命名應該 ...
Ogre把資源分為“Font”、“GpuProgram”、“Material”、“Mesh”、“Skeleton”和“Texture”等類型,它們分別用Font、GpuProgram、Material、Mesh、Skeleton、Texture等同名的類對象來描述,這些類都直接 ...
如何提取一個沒做任何保護的apk包中的資源和代碼。 (1)打開apk包 首先,將你的 ...