分類:Unity、C#、VS2015 創建日期:2016-04-11 一、簡介 在地形編輯器一節中,已經告訴了你如何使用已經創建好的樹來形成大片樹林。這一節告訴你在 Unity 5.3.4中如何利用【樹木創建器】一步一步地創建一棵樹: 當你學會了創建樹的基本操作后,你就可以 ...
https: assetstore.unity.com packages tools modeling real ivy procedural ivy generation 插件名字:Real Ivy Procedural Ivy Generation ...
2018-04-23 17:48 0 1112 推薦指數:
分類:Unity、C#、VS2015 創建日期:2016-04-11 一、簡介 在地形編輯器一節中,已經告訴了你如何使用已經創建好的樹來形成大片樹林。這一節告訴你在 Unity 5.3.4中如何利用【樹木創建器】一步一步地創建一棵樹: 當你學會了創建樹的基本操作后,你就可以 ...
Unity3d之樹木創建的參數設定 通常Unity3d創建樹木經常會創建出很多奇葩的種類=_=,以下是創建出比較正常樹木的基本參數 1:> 基本樹干形狀建立: 選擇根建立分枝干設置分支干Distribution 為 Whorled 設置 Frequency 為 30 ...
Unity3d中新建地形后,可以在地形上刷草及樹木等植物。那么接下來講的就是如何刷入自定義樹木。 我沒有自定義的樹木素材,所以就以導入的坦克模型為例,目標是將坦克模型的炮塔部分作為自定義“樹木”刷入地形。當然如果有樹木的素材,那么就可以直接使用樹木素材即可。 步驟1:在Project中新 ...
模型的Lighting下方會報一個mesh used by the renderer doesn't have normals.normals are needed for light的警告 更改模 ...
論壇里有許多插件開發的文章,本文就不長篇大論了,說一下我的簡單思路: 1、建一個IPlugin接口,每個插件都要繼承這個接口。 2、建一個插件管理類,利用Unity來管理各個插件。 3、注意容器內注冊的類型應為 ...
1. 基於區域生長算法的圖像分割原理 數字圖像分割算法一般是基於灰度值的兩個基本特性之一:不連續性和相似性。前一種性質的應用途徑是基於圖像灰度的不連續變化分割圖像,比如圖像的邊緣。第二種性質的主要應用途徑是依據實現指定的准則將圖像分割為相似的區域。區域生長算法就是基於圖像的第二種性質,即圖像 ...
項目中原來的富文本組件不太好用,做了一些修改,記述主要思路。缺陷很多。 僅適用於沒用TextMeshPro,且不打算用的項目,否則請直接用TextMeshPro 原組件特點: 使用占位符模式,創建新的GameObject,掛載Image組件實現圖文混排 主要通過正則匹配分析語法,擴展 ...
,就是每天發生的事情不能一樣,做的任務也不會就一條線路可走。 在我的沙盒游戲里,地形上的樹木,岩石等都是 ...