原文:手游(刀塔傳奇類)數值設計思路流程

手游數值特點 相比於端游數值,手游 刀塔傳奇類 數值的設計受手游系統的影響存在一些差異。這里,簡單分析一下手游 端游之間一些大的差異之處,然后結合這些差異,試着進行手游數值的設計。 單角色與多角色 在游戲角色方面,大部分端游中玩家作為一個扮演者,扮演的是游戲世界中的一個角色 有時候角色也會配備一個寵物 ,玩家需要對這一個角色進行多方面的控制 例如行走 釋放技能等等 ,而手游中玩家是作為一個控制者 ...

2018-01-17 20:23 1 1194 推薦指數:

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TYPESDK聚合SDK服務端設計思路與架構之一:應用場景分析

TYPESDK 服務端設計思路與架構之一:應用場景分析 作為一個渠道SDK統一接入框架,TYPESDK從一開始,所面對的需求場景就是多款游戲,通過一個統一的SDK服務端,能夠同時接入幾十個甚至幾百個各種渠道的SDK。而且這些渠道接口的具體接入字段和接入邏輯,每個月以至每周,都可 ...

Mon Dec 19 19:44:00 CST 2016 2 1235
Kingdom Rush防游戲的數值設計(一)——玩法概述和基礎戰斗模型建立

玩法概述———— Kingdom Rush,即皇家守衛軍,IronHide出的一款防游戲。其塗鴉的風格、獨特的英雄和士兵系統、較為龐大的戰斗場面,在防游戲中獨樹一幟,取得了巨大的成功。 在這里,基於Kingdom Rush的核心玩法,推擬出游戲所需的核心戰斗數值(包括戰斗內成長數值 ...

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【cocos2d-x 研發----研發思路及感想】

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是如何被開發出來的?淺談游戲開發流程

淺談游開發流程: 1 立項期 一個機游戲項目的立項通常要從定位核心玩法和受眾開始。商業游戲目前更像是好萊塢的類型片。西部片、科幻片、劇情片這樣的分類首先決定了賽道。核心玩法也是一樣,代表性的MOBA有王者榮耀,MMO有夢幻西游大話西游,卡牌有爐石傳說。這里邊有一些變體,比如皇室戰爭是卡牌 ...

Tue Dec 15 00:31:00 CST 2020 0 1375
【cocos2d-x 研發----界面UI設計

簡單探討一下如何在cocos2d-x的游戲引擎里面去制作各做交互UI界面,常見的UI如下: 人物頭像,血條值,經驗條,技能按鈕,以及各種玩家交互的界面按鈕:背包,人物屬性,門派,等; 類似上面 ...

Tue Nov 12 16:57:00 CST 2013 4 10349
[自走棋] 一些數據

前言 終於放寒假,准備過年了。在最近幾天看直播發現好多主播在玩一款神奇的游戲,叫做 自走棋,為了成為彈幕大神指點江山,於是乎,我就打開了 DOTA 2,下起了自走棋,開啟了一個神奇的世界。。。 棋子圖鑒 01/26/2019 裝備圖譜 01/26/2019 種族職業 01 ...

Thu Jan 31 09:24:00 CST 2019 0 554
游戲數值——LOL篇 以LOL為起點-說游戲數值設計核心思路

附 文 文檔在今年三月份我動筆寫了一小部分,但當時思路凌亂,行文梗阻,於是丟在一邊構思了半年,現在又回過頭來慢慢寫,希望能寫好寫完吧,初衷是希望即時萌新也能看懂,但是好像並不能 ...

Sat Dec 02 22:37:00 CST 2017 0 1235
埋點設計思路 - 基礎知識和設計流程

一. 埋點 埋點:又稱為事件追蹤(Event Tracking),指的是針對特定用戶行為或事件進行捕獲,處理和發送的相關技術及其實施過程。 功能方面,埋點是用來收集用戶行為數據。比如想要 ...

Fri May 29 04:32:00 CST 2020 0 1136
 
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