淺談手游開發流程:
1 立項期
一個手機游戲項目的立項通常要從定位核心玩法和受眾開始。商業游戲目前更像是好萊塢的類型片。西部片、科幻片、劇情片這樣的分類首先決定了賽道。核心玩法也是一樣,代表性的MOBA有王者榮耀,MMO有夢幻西游大話西游,卡牌有爐石傳說。這里邊有一些變體,比如皇室戰爭是卡牌MOBA;部落沖突是變種塔防。
多數情況下,玩法里最核心的東西必須要是已經驗證過可行的。因為玩法是一個游戲的根基。也是團隊努力的基石。大家通常都不太願意在一個未經驗證的基石上去投入幾百萬上千萬的資金和一年的時間。當然,這里只說主流情況,不涉及對商業選擇的高低判斷。
選擇什么樣的核心玩法,很大程度上取決於團隊的稟賦和資源。
稟賦包含了人員能力,比如多數小團隊雇不起虛幻引擎程序員,所以也就很難選擇那些需要酷炫3d效果支撐的動作游戲。這沒那么絕對,但是一個必須要面對的基本面。
限制團隊選擇的還有系統、數值的積累。有一個非常核心的策划,可以搞定游戲的經濟系統是很關鍵的。在一個游戲里,經濟系統重要性堪比區塊鏈項目中的經濟系統。
然后是美術素質,3d游戲的話團隊有沒有技術美術非常重要。卡牌類H5網頁游戲、二次元手機游戲則很看重繪畫質量。通常,玩家是不願意為一行代碼付費的,要想不影響經濟系統和平衡性又盈利,好的美術很關鍵。
在確立了核心玩法之后,基本上目標玩家群體也被模糊定位出來了。而要更精准的定位,需要在題材、美術風格的判斷上下功夫。
立項雖然不能決定一個項目能不能成,但是決定了一個項目有沒有可能成功。
2 摸索期
進入摸索開發期我認為重點在美術。因為國內大環境來看,游戲系統上、代碼上,都是求穩的。美術是一個項目能否讓人眼前一亮的關鍵。
條件好的團隊,會在這個時期做很多摸索。資金有限的創業公司,這個階段就要考驗主美的能力了。
3 開發期
堆工作量階段,這個沒什么好說的,程序美術策划三大環節都是埋頭苦干。
4 迭代期
出了第一個可玩版本之后,就要開始不停地修改迭代了。圈里有句話說得好:“好游戲是迭代出來的”我想這個思路用在做很多事都成立。先跑起來,獲得反饋,優化,再尋求更多反饋,再優化。
以我以前的經驗,游戲立項到能拿出來試玩測試要半年,后期尋求反饋優化要半年。從時間分布上,也可以看出來改游戲的重要性。
這里邊我比較感興趣的是社區化開發有沒有可能性。據我觀察,三國志游戲玩家的貼吧就很有意思,很多硬核玩家聚集在里邊,產生了很多文學的、玩法的、考古的討論。我認為這些討論的厚度在很大程度上超出了三國志游戲的外延。
同樣的情況,關注日漫的朋友應該也有體會,很多粉絲自創的番外篇、解讀篇都形成了很好的與作者的互動。
海賊王作者尾田榮一郎就表示自己會花大量時間看粉絲創造的內容,然后這些想法會被采納到海賊王里。我想,當有一天比特魔方的社群准備好的時候,我們也可以做一些這方面的實驗。
要是能把腦力和時間作為一種資本去參與項目,並且成為這里邊的種子玩家,應該是很有意思並且很有獲利機會的一件事。