手游(刀塔傳奇類)數值設計思路流程


手游數值特點

相比於端游數值,手游(刀塔傳奇類)數值的設計受手游系統的影響存在一些差異。這里,簡單分析一下手游、端游之間一些大的差異之處,然后結合這些差異,試着進行手游數值的設計。

  • 單角色與多角色
在游戲角色方面,大部分端游中玩家作為一個扮演者,扮演的是游戲世界中的一個角色(有時候角色也會配備一個寵物),玩家需要對這一個角色進行多方面的控制(例如行走、釋放技能等等),而手游中玩家是作為一個控制者,手游的PVE(即常說的推圖)玩法就是一個玩家控制多個角色上戰場與多個怪物進行多次戰斗的表現形式。因此,手游更多玩的是不同角色的收集和培養。
  • 數值深度與廣度
端游中玩家的消費主要承載在玩家所扮演的單個角色的成長線培養上,是從數值的深度(偏幾率式)進行設計。而手游中玩家需要同時培養多個角色,將端游中單角色的深度培養轉化為多角色的廣度(多成長線偏積累式的)培養。手游多角色培養的特點為此帶來的好處也是顯而易見的:減輕單角色培養的壓力;屬性數值得到橫向的擴充(可以這么理解:端游角色的攻擊力一般在4-5位數,再多就像頁游了,但是手游多個角色的攻擊力總和達到6位數也不會讓玩家感受不好),數值反饋更強烈直接。
  • 經濟開環與閉環
端游中玩家之間會有交易行為,是一個開環的經濟(全開放:傳奇永恆;半開放:鎮魔曲)。手游中玩家只與系統進行交易,是一個閉環的經濟。閉環經濟有好有壞,好的一面是玩家作為個體在游戲里一個人也能單機玩下去,而且不用擔心工作室破壞游戲生態,壞的一面是長久的玩下去會越玩越無聊,壽命較之端游會短很多,所以就會出現不停的開新服情況。
經濟設計方面,開環經濟的端游中,物品的產出、流通、消耗存在各種穿插,屬於多對多的關系,數值設計上較為復雜。而閉環經濟的手游中,一種玩法或者活動的產出對應一條成長線的消耗,穿插較少,屬於一對一的關系,數值設計上較為簡單(這里的簡單指的是不用考慮物品的流通,宏觀層面的經濟架構簡單,但是對於物品的產出與消耗設計仍然要保持謹慎)。
以上,分析了手游端游之間的三大差異點,在后面的手游數值設計時,會考慮這些差異點,進行數值設計思路上的一些調整。
戰斗體系
  1. 確定角色可能擁有的各種屬性
    1. 屬性的名稱(種類)
      • 一般只有底層屬性,屬性與屬性之間獨立不相關
    2. 屬性的類型
      • 數值型
      • 百分比型
    3. 屬性的作用
      • 屬性在什么時候進行計算
      • 屬性在進行戰斗計算時的位置
  2. 確定戰斗規則
    1. 傷害判定規則
      • 命中、閃避、暴擊、格擋判定
    2. 戰斗計算公式
      • 值轉率計算公式:涉及命中、閃避、暴擊、格擋值轉率
      • 傷害計算公式:涉及生命、攻擊、防御及相關屬性的計算
    3. 技能、BUFF這類數值在搭建完戰斗模型后再進行嵌入
  3. 選取游戲中某一角色(卡牌)作為標准角色
  4. 設定游戲穩定期標准角色的數值預期
    1. 穩定期
      • 成長線、任務活動玩法絕大部分均已開放
    2. 基於數值感受設定
      • 一場戰斗的時間預期
      • 標准角色在穩定期(比如65級)的屬性數值預期
  5. 結合標准角色數值預期以及戰斗公式,進行優化調整
    1. 優化調整戰斗公式中的參數
    2. 優化調整標准角色的屬性數值
  6. 設計屬性數值隨等級增長的曲線
    • 曲線擬合
  7. 結合增長曲線以及優化的屬性數值預期,獲得理論上不同等級下標准角色的標准屬性數值
  8. 設定其他角色(卡牌)間屬性數值差異化的程度
    1. 以標准角色為基准,數值差異化的程度為一比例關系,假定為k
    2. 某角色的標准屬性數值=標准角色的標准屬性數值×k
    3. 這里,不同角色(卡牌)之間允許有強弱之分,強角色的獲得一般作為消費點
  9. 獲得理論上的不同職業在各個等級下的標准屬性數值
  10. 設定游戲內標准怪物的數值預期
    1. 一場戰斗的時間預期
    2. 怪砍玩家傷害預期(結合玩家標准生命值)
  11. 結合標准怪物數值預期以及標准玩家標准屬性數值,計算得到標准怪物在各個等級下的標准屬性數值(理論值)
  12. 設定不同種類怪物間屬性數值差異化的程度
    1. 以標准怪物為基准,數值差異化的程度為一比例關系,假定為s
    2. 某怪物的標准屬性數值=標准怪物的標准屬性數值×s
    3. 這一步需要在數值調優時不斷優化標准怪物數值
  13. 獲得理論上的不同種類怪物在各個等級下的標准屬性數值
經濟體系
  • 確定消耗模塊的物品(材料、貨幣、經驗)
  • 確定產出模塊的物品(材料、貨幣、經驗)
消耗模塊(成長體系)
  1. 開放等級設定
    • 不同成長線在什么等級下進行開放
  2. 性價比設定
    • 規划不同成長線的性價比順序
    • 設定完性價比順序后,需要選取一條成長線作為基准消耗模塊,其他消耗模塊都會參照基准消耗模塊進行數值設定工作,以及后續的數值優化調整工作
  3. 標准玩家狀態
    • 設定標准角色在每條成長線中所處的狀態
  4. 屬性分配設定
    1. 規划不同成長線擁有的屬性種類
    2. 設定不同成長線中各屬性數值在標准屬性數值內的占比
    3. 設定每條成長線下能夠獲取到的屬性最大值
      • 通過設定比例k來求取,屬性最大值=屬性標准值*k
  5. 物品(材料、貨幣、經驗)消耗設計
    1. 對每一條成長線,單獨進行建模處理(VBA)
    2. 計算標准玩家的物品消耗、極限玩家的物品消耗
    3. 優化、調整數值
  6. 結合屬性分配設定和物品消耗設計,計算出標准玩家的性價比
    1. 這里,可以同時獲得其他層次玩家的性價比(需要對層次狀態進行設定)
    2. 對比之前設定的性價比,進行數值優化調整,滿足設定的預期
說明:消耗模塊的數值涉及到游戲的盈利,一般先於產出模塊進行設計
產出模塊(任務、活動、玩法)
  1. 次數設定
    • 不同產出模塊的挑戰次數的設定
    • 一般與VIP等級掛鈎,根據不同VIP等級確定各消費層次的玩家
  2. 開放等級設定
    • 不同任務、活動、玩法在什么等級下進行開放
    • 一般配合對應的成長線一起開放
  3. 性價比設定
    • 規划不同任務、活動、玩法的性價比順序
    • 設定完性價比順序后,需要選取其中一個作為基准產出模塊,其他產出模塊都會參照基准產出模塊進行數值設定工作,以及后續的數值優化調整工作
  4. 標准玩家狀態
    • 設定標准角色在每個產出模塊中所處的狀態(挑戰次數)
  5. 物品(材料、貨幣、經驗)產出設計
    • 對每個產出模塊,單獨進行建模處理(依據實際情況確定需不需要進行建模)
    • 計算標准玩家能夠獲得的獎勵數量
    • 優化、調整數值
  6. 結合各產出模塊的耗時和物品產出設計,計算出標准玩家的性價比
    • 對比之前設定的性價比,進行數值優化調整,滿足設定的預期
說明:標准玩家狀態一旦設定好以后,對於產出是能夠進行精確計算的(受挑戰次數的限制)
數值調優
  • 戰斗體系數值調優
  1. 基於消耗模塊,得出標准角色在各個等級下的實際標准屬性數值
  2. 結合技能、BUFF,優化調整技能或BUFF參數、戰斗公式參數,使之滿足設定的標准角色數值預期
  3. 優化調整其他職業在各個等級下的實際標准屬性數值
  4. 優化調整標准怪物的屬性數值,同時獲得其他種類怪物的優化屬性數值
  • 經濟體系數值調優
    • 不斷進行產出模塊、消耗模塊兩者的數值優化(基本上是對之前設定的數值進行反復調整,找出最優值的過程)
數值配置
  • 代碼完成前
  1. 在程序進行數值方面的代碼實現時參與其中
  2. 規划需要用到的數值字段、表結構
  • 代碼完成后
  1. 數值設計表中的數值轉移到數值配置表
  2. 刷表生成配置文件,代入游戲進行體驗驗證


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