游戲數值——LOL篇 以LOL為起點-說游戲數值設計核心思路


 

 
 

附     文

 

文檔在今年三月份我動筆寫了一小部分,但當時思路凌亂,行文梗阻,於是丟在一邊構思了半年,現在又回過頭來慢慢寫,希望能寫好寫完吧,初衷是希望即時萌新也能看懂,但是好像並不能行——本來幾個數據就能弄好的東西,我不得不用文字把他們闡述清楚(可是如果不說清楚,只留下一串數據那就毫無意義可言——比如RPG中裝備掉落率,如果不說清楚的掉落率的來源根據,僅僅一個數值有什么意義呢?),所以導致文檔變得長而又長

雖然說是數值相關的文檔,但本文更多地還是以用戶及游戲性 (付費)為導向來說明數值方案的本質原因,全文檔准備寫3篇,具體內容待定(大概是:MOBA篇-LOL,MMORPG篇-倩女幽魂手游篇,以及編程-游戲引擎基礎)

全文檔的整體思路是從MOBA類游戲數值設計出發,然后延伸到RPG類游戲的數值設計,最后再回到所有競技類games,以便讓大家從數值層面了解一個通用的游戲數值基礎框架(另外兩個是系統玩法和游戲引擎層面):

 

框架的主要作用是幫助我們更好地把控游戲數值整體方向,在確定了游戲數值整體方向后,再把戰斗力常量(攻*血)按照:等級屬性+技能屬性+裝備屬性——具體戰斗數值屬性,一級一級向下拆分(不同類型的游戲根據需求拆分方案會有變動),最后通過一定的方案,將這些拆分出來的戰斗力屬性與時間-等級/RMB(游戲中體現為各類資源)放在一起,建立起一個可調配的關系

 ps:“常量”一般來說是指戰斗力,也可以是其他任何一個屬性(道具付費RPG游戲中,時間更多的時候被RMB替代,即:付費值——戰斗力數值),在實際的制作過程中,一般是:等級-技能相關屬性,裝備-天賦相關屬性…………

數值核心思路:游戲時間 — 等級 — 戰斗力(屬性拆分)— PVE/PVP/玩家行為

此處玩家行為包括了:系統玩法、日游戲時長、充值付費等等,一個數值策划最基本做到的就是:永遠知道玩家在游戲的某個時間點,能有多少戰斗力(戰斗力是怎么來的),需要做什么/能夠做什么(RPG類游戲因為無法准確地控制玩家游戲時間,所以把時間轉化成等級這個直觀的屬性,以此來相對准確地把控玩家的行為,所以數值策划:永遠知道玩家在游戲的某個時間節點、等級大概為多少,該等級下戰斗力區間是多少(戰斗力是怎么來的,沖了多少RMB)、需要做什么/能夠做什么

當然時間也有其他的包裝形式,比如九陰真經的歷練,本質上可看作是游戲時長

文檔中主要涉及的游戲:英雄聯盟(MOBA類代表)和倩女幽魂2手游(MMORGP類代表),其他的游戲:爐石傳說,刀塔傳奇,皇室戰爭……也會有所提

       英雄聯盟,原因有三:

1. 一局MOBA類游戲可以看作一款RPG類游戲一個版本生命周期在40分鍾內的縮影

2.大家都比較了解這個游戲,講起來更易理解

3. 最重要的點:LOL對游戲內各個時間節點的“資源——戰斗力屬性”的把控,非常地值得講一講

倩女幽魂:分析主流RPG游戲成長線-付費-戰斗力的設計方案,當然還有它的經濟系統

 

基礎小貼士

戰斗力=血量*攻擊力

1. 屬性拆分:

血量(防御屬性)                               

拆分:力量、護甲、魔抗、護盾、階段時間傷害減免(其他RPG還有閃避、抵抗、格擋、招架,元素抗性等不可量化的韌性等      

攻擊力

拆分:物理傷害,法術傷害,CD+技能傷害,暴擊(爆傷),百分比傷害,攻擊速度,普通攻擊,技能傷害,真實傷害,單體傷害,AOE傷害,元素類型傷害,命中等

2. 傷害公式:

標准減法

標准除法

特殊系數減法,如:倩女幽魂,天龍八部

特殊系數除法,如:魔獸世界,陰陽師

傷害公式在類RPG游戲中可比較任意地選擇,兩個特殊系數傷害公式多用於RPG類游戲成長線數值追求,而一部分競技/策略類游戲會將公式的特性融入到游戲玩法中,作為游戲策略/操作的一部分(比如破甲固定值和破甲百分比),所以選擇需要慎重

3.  攻擊距離_range、速度_speed、輸出_atk三者的額關系

(range1 — range2)/speed*rate*dps = 先手值

4. 秒傷與實際技能傷害

計算秒傷主要是為了幫助我們更快地了解把控戰斗數值的整體節奏,特別是RPG游戲中PVE怪物、副本BOSS血量,塔防游戲中戰斗時間(怪物行駛路徑/移動速度)與傷害的基本關系等

而在PVP的戰斗數值中肯定還是看技能傷害值——血量防御值的比例關系

如:我們設計一個職業_戰士:血_1800,秒傷_140,有六個技能及怒氣系統,

1技能_沖鋒不增加怒氣值,其他4個技能每次釋放增加一點怒氣值,3次普攻增加一點怒氣,怒氣值最高5點且5點怒氣值能夠最大程度強化終結技能6_烈火的傷害,玩家在10秒內整套技能循環總傷害1400,秒傷140,自身攻擊力為85

 

至於攻擊_技能加成公式,傷害公式,這個后面具體案例分析里來說,但是不外乎為了保證游戲操作性,多樣性,策略性,擴展性(特別是RPG游戲成長線擴展)等

5. 戰斗數值與經濟數值的核心要素(后面在案列中具體分析)

一般來說戰斗數值有三個核心要素

 

  • 戰斗時間/回合數(回合制游戲)
  • 單位/階段時間內玩家操作_APM/技能CD與策略容量
  • 平衡性(勝負)與極限數值

 

經濟數值,此處僅列出個人認為最重要的四個

 

  • 成長追求主次分明,配合游戲玩法規划玩家行為
  • 針對不同偏好、屬性的玩家進行戰斗力拉平
  • 資源轉化成戰斗力后,保證游戲各個時期戰斗節奏在既定規划之內
  • 保證游戲生命周期及游戲營收

 

本文將要涉及到的小貼士先寫到這兒

最后關於數值工具:如果有時間去學習MATLAB或者使用VBA寫戰斗模擬器,還不如正兒八經去學習下游戲引擎和編程(比如Unity_C#/JS),從游戲引擎_編程的角度去了解一個游戲從0開始到最終實現的過程

講真,不難的

 

正        文

一. 數值框架此處開始一直到數值設計重點完全看不懂也沒關系,后面有具體分析

 

常量差可以是等級差,戰斗力差,血量差,金錢差甚至是地圖大小差,但一般來說考量得最多的還是戰斗力數值差,增/減/變量來自系統玩法的投放和玩家游戲獲取

數值核心思路: 游戲時間 — 等級 — 戰斗力(屬性拆分)— 玩家行為/PVE/PVP 

(在RPG游戲中還有一個思路:付費值——戰斗力(屬性拆分)—— PVP/PVE)                           

游戲性及其用戶細分:此部分極為重要,后面寫一篇獨立的文檔,此文默認:

1. 近1個賽季的情況——游戲在不同的運營周期,會伴隨着用戶需求/游戲性需求調整

2. 核心分段玩家(如,電一黃金分段及以上)—— 游戲的核心設計當然還是要圍繞核心玩家來做

 

案列分析:英雄聯盟

1.   游戲數值框架

MOBA游戲中四個主要組成部分:英雄,小兵/野怪,建築物,地圖

英雄當然是游戲中最重要的組成部分,英雄的屬性主要來自於兩部分:經驗-等級屬性和經濟-裝備屬性,至於兩者之間的具體配置方案會在后文有教詳盡的討論,此處數值框架只看【英雄戰斗力數值變化與時間的關系】,如,皮城女警(僅列出來部分數值做講解用)

1級皮城女警戰斗屬性(標准AD天賦符文+多蘭劍):

生命值_631,攻擊力_73,攻擊速度_0.65,暴擊率_0%(計1)

折算:戰斗力常量_1 =【631*73*0.65*1】

18級皮城女警,滿裝備戰斗屬性:

生命值_2030,攻擊力_310,攻擊速度_1.75,暴擊率 _100%,暴擊倍率_2.5

折算:戰斗力常量_18 =【2030*310*1.75*2.5】

需要說明:18級戰斗力是為ADC團戰角色定位而設計的,也就是說這個數據是不容更改的——除非你要改變核心團戰的戰斗設計

糅合進框架里:1到18級戰斗力變化(未考慮技能等級提升)

投放金幣+經驗

【631*73*0.65*1】————————————【2030*310*1.75*2.5】

40min

各項戰斗力屬性差值:Δ生命值=1339,Δ攻擊力=237,Δ攻速=1.15,……(注意等級屬性與裝備屬性,及相對應的各項占比) 

1~18級總金幣:約16000(產出於:工資+擊殺+補兵/刷野+摧毀建築物)

1~18級總經驗:     20986(產出於:補兵/刷野+擊殺)

之后要做是:建立起資源(經驗+金幣)與“Δ差值”之間的關系,並通過一定的方案(游戲需求)在40分鍾內將通過資源與Δ差值”的轉化關系配置出去(難點所在)

同理可以知道1~6級,6~11級,11~18級相對應的戰斗力變化,以及每個重要等級之間大概所消耗的游戲時長及資源(金幣/經驗),如皮城女警1~6級:

投放金幣+經驗

【555*79*0.65*1】——————————【1062*128*0.78*1】

8min

(AD在6級的時候,游戲進行時間大概是8分鍾,經濟~2450,裝備~1暴風大劍+攻速鞋,注意看下其他路線的英雄同游戲時間對應的等級_裝備哦):

1~6級總金幣:約2450

1~6級總經驗:2600

同上,需要將1~6級的資源(經驗+金幣)按照游戲需求在8分鍾內配置出去

2. 再來看小兵/野怪的戰斗力常量隨時間的變化差,下列為LOL近戰兵

時間/事件觸發

【473*12】  ——————————  【1200*12】

40 min

ps:我翻看了下LOL過往賽季的小兵數據,可以說LOL中數值最精致的就是兵線數值,小兵在40分鍾內的戰斗力數值變化:幾乎只與游戲時間相關(或者特殊事件觸發)

3. 建築物成,下列為LOL防御外一塔:

  【3500*152】  ——————————  【3500*180】

7min

 

前面說了游戲中三個主體——英雄,防御塔,小兵的戰斗力隨時間的變化差值,LOL(MOBA類游戲)中的三個主體,存在着這樣一個粗略的基本關系:

英雄成長 >> 小兵/野怪成長 > 建築物成長

此關系的 “天然”趨勢:隨着游戲時間推移,建築物越來越弱,勝利終究屬於英雄與小兵,對於策略/操作類的競技類游戲(爐石傳說,皇室戰爭),“趨勢”邊際的設計是最麻煩的

簡單地說,LOL中除了地圖屬性恆定不變之外,其他元素的屬性都會隨着游戲時間的推移而變化——成長是必須的,所以我們面臨的最大問題是:什么樣的成長配置方案才能滿足游戲的可玩性——策略性/操作性/多樣性等等

此處插播一段RPG游戲的內容,作為類比:

下圖是倩女幽魂-醫師從1~109級的戰斗力數值變化用戶是我自己這種標准的月卡用戶(每天領取888元寶),耗時大概是100天,按照每天游戲時長是2個小時,共計200個小時

注:下右圖是全紫/鬼+9套裝+強化+打孔+修煉全部屬性

 

總金錢:暫略(產出於主/支線任務+日常等)

總經驗:暫略(產出於主/支線任務+日常等)

同理列出1~69級,69~89級,89~109級,等標准用戶相對應的戰斗力隨時間(付費)的變化

分配的基本方案是職業自身等級提升+修為+修煉+裝備_(強化打孔)+法寶balabala一堆,具體分配方案及其經濟系統分析,放在MMORPG篇中展開

 

2.   數值核心思路

游戲時間 — 等級 — 戰斗力(屬性拆分)— 玩家行為/PVE/PVP

讓我們回到LOL:

(英雄的)成長是一定的,而游戲可玩性的最直觀表現莫過於戰斗體驗,所以在實際的數值設計當中,需要從游戲底層的戰斗數值細節入手,反過來推算英雄戰斗力_屬性拆分,成長數值_資源轉化(經驗/金幣)的配置方案,即:在游戲的某個時間節點,英雄等級_戰斗力屬性為什么是相應的數值,然后再去計算相應時間節點的經驗_等級與經濟_裝備的投放方案

游戲重要時間節點 —— PVP_戰斗數值(MOBA中PVE數值雖重要,不過的確分量太輕)

一般來說戰斗數值設計有三個核心要素

l  戰斗時間/回合數

l  戰斗時間內玩家操作數量(如:LOL中技能與平A輸出比重變化)與策略容量

l  平衡性(勝負)與極限數值

三者互相關聯,重要性不分先后,思考順序最好分先后,接下來分析下LOL中的兩個PVP戰斗:上路3級GANK與戰士位移技能CD時間

eg1.  上路的3級GANK

游戲時間:3~4min,上路和打野等級:3級

(戰斗力_1 —————— 戰斗力_3

3min

 

英雄3級相關屬性(標准天賦符文)

 

英雄從上路中線 —— 上路一塔所需時間:5.5秒

德邦配合皇子抓上路蓋倫,蓋倫從上路中線——防御塔攻擊點A是5.5秒——戰斗時間(算上越塔還可以多1秒_一次平A)英雄3級一套技能+AAA輸出大概是600*0.7=420(注意這兒的秒傷是5秒,算上走A少輸出的1次,那么5秒的時間內420+400 ≈ 820(皇子血量)_這兒還沒考慮紅BUFF。所以如在有控制的情況下,即使是滿血蓋倫,在無Q無閃現情況下,基本就在死亡的邊緣徘徊了,反過來說——皇子EQ(非指向性技能)空了也基本宣布GANK失敗

簡單地說:設計師通過以上數值完成了一個游戲需求——上路英雄3級后,只要玩家越過了中線,即使滿狀態依然有被擊殺風險,以此為起點衍生出:兵線控制,站位意識(是否會被上單先手到),走位_躲技能,控制_位移技能釋放時機,GANK方hit_run等一系列操作,以及英雄前期強弱勢態——有控制的強,沒控制的弱…………

也可以反過來說為了保證玩家在游戲中的操作性/策略性,所以設計了這么一組數值

這次戰斗中除了英雄本身的屬性外,還有一組很重要的數值——time=地圖尺寸/英雄移動速度,其實私以為一款優秀的游戲(或者一個優秀的關卡)首先要考慮的就是地圖 —— 優秀的能夠承載更元素/屬性的地圖,可以幫助游戲拓展其玩法深度,此點在眾多優秀游戲中:皇室戰爭,絕地大逃殺,刀塔傳奇(核心戰斗有類似的地圖機制)……

細心的話,你會發現MOBA類游戲和其他游戲最大的區別就在於幾乎每次一次戰斗都有更嚴格的時間控制,這其中以是LOL為甚(地圖阻礙設計,召喚師技能,防御塔攻擊_英雄防御比值設計,控制技能時間_血量/傷害比等等_對比着DOTA2來看差別很大)

 

eg2. 上單戰士的位移技能CD時間設定

戰士1級位移技能CD時間基本保持在10~14秒之間,這個時間是怎么來的呢?首先需要明確兩點游戲需求:

1.  讓玩家在線上有一定對抗的同時要保證玩家相對安全的發育空間

(另外游戲中充分考慮了玩家線上對抗回合數,以此得出玩家血量/傷害比+總MP/技能耗藍量——葯瓶恢復數值)

 2.  紅-藍雙方上路一塔的距離/英雄速度≈11秒;

之后需要模擬玩家的戰斗行為:玩家同水平,英雄同發育情況下,玩家A使用位移技能攻擊玩家B,玩家B覺得自己有一戰之力於是反手打一套(或者在補兵時被玩家A乘機打了一套,氣不過肯定要反擊一發),此刻耗時約3秒鍾,玩家B發現自己打不過,於是拔腿就跑 —— 想想看如果玩家A位移技能CD時間在8秒鍾及以下(對線期),那么玩家B極有可能還沒到己方防御塔下就被玩家A第二次位移抓住錘死,這顯然不符合我們要給予玩家在線上1V1時有對抗且還能擁有相對安全的發育空間設定

ps:為了保證玩家基本符合游戲設定,所以讓:位移技能輸出(控制技能輸出)略<核心技能輸出 ,另外關於10~14秒這個區間的設定,主要是滿足整個游戲英雄多樣性

此外你還會發現法師控制技能CD時間基本是略微大於戰士位移技能CD時間,且法師控制技能是等級+1_CD-1,戰士位移技能等級+1_CD-2,簡單地說讓法師和戰士前期對線戰斗相對平穩,中期開始要保證戰士擁有擊殺法師的追擊能力

需要說明的:

 

  • 以上文字僅僅是推論出一個數值上的基本邏輯框架,在實際英雄技能CD設定當中還會通過英雄特性進行調整 —— 數值_機制之間相互補償(比如英雄特殊技能機制,不同時段屬性強弱,裝備切合度,技能彈道命中率等),況且作為底層數值設定,最優秀的方案還是為游戲多樣性/玩家操作性提供一種可能性,且同時保證玩家操作范圍的邊際安全
  • 提一下這種精細設計所帶來的負面影響:對比另外一款MOBA巨頭DOTA,LOL游戲內基本沒有什么可供開發的套路,且一旦有一個有效的套路被開發出來,玩家就很難通過其他的方案來針對其套路,最后逼迫拳頭不得做行針對性的補丁,當然補丁的原因還有上文提到:希望玩家還是回歸操作性的對抗/保持游戲多樣性/延長游戲生命周期,平衡性/游戲營收(賣皮膚)等等

 

游戲中主要時間節點的戰斗數值分析

前文闡述了, 英雄1-18級整體戰斗力變化情況,3級戰士戰斗力數值,戰士位移技能CD時間兩個設定的基本邏輯;現在來驗算一下各個重要時間段的戰斗數值_屬性拆分,因為戰斗力1_屬性能夠說的點實在有限(當然也很重要,因為為后續游戲內容提供了一個基調),所以從英雄18級_戰斗力最大數值屬性進行分析,之后再回過頭來從英雄1級_戰斗力屬性進行分析

英雄18級_最大戰斗力數值分析

以下為標准AP,標准AD,標准戰士在18級時最大戰斗力_數值模型(非嚴謹數據):

標准AP在18級時滿裝備最大戰斗力_數值模型:

血_2200(大面具),法強_650,護甲_128(中亞),魔抗_39,其他屬性_略

標准AP_爆發傷害:1.9*650+700≈1935

標准AP_秒傷:1935/4≈480(單體或AOE)

法系英雄最大戰斗力,如游戲中標准法師,發條魔靈:Q+0.5AP,W+0.7,R+0.7AP——1.9*總AP+技能基礎傷害

標准AD在18級時滿裝備最大戰斗力_數值模型:

血_2000,攻擊_300,護甲_88,魔抗_39,攻速_1.95,暴擊_0.8,暴擊傷害倍率_2.5

標准AP_爆發傷害: 這個男槍重做,貌似只有德萊文了,暫不考慮

標准AD_秒傷:300*2.5*1.95*0.8≈1170

標准戰士在18級時滿裝備最大戰斗力_數值模型:

血_3500,攻_210,護甲_280_減傷約75%,魔抗_150_減傷約60%

標准戰士_爆發傷害:2.4*110+900+4*210≈2004(110是額外AD加成類)

標准戰士_秒傷:2100/4≈500

 

  • 秒傷數值此處僅作為參考,MOBA類游戲更多地是看“技能組合傷害與英雄血防”之間的關系,秒傷一般在類RPG的PVE計算中才具有實用價值(戰斗時間長)

 

以上是標准AP,標准AD,標准戰士的基本數據,下面看看英雄之間互相傷的情況 :

標准AP攻擊AD/AP:全技能命中敵方AD/AP的爆發傷害,死亡與存活之間 —— 虛空之杖+法穿鞋+大面具的存在幾乎是真實傷害

標准AD攻擊AD/AP:英雄自身護甲成長,AD秒傷≈650,約3.5秒擊殺

標准戰士攻擊AD/AP:約5秒擊殺

標准AD+AP攻擊標准戰士:(1170*0.4_輕語+480*0.55_虛空之杖)*4≈2900,約5秒擊殺

u  游戲中實際情況:如皇子,EQ容易未命中,傷害更高,蓋倫/諾克機動性差所以傷害更高;法師中技能命中率高/CD短傷害加成偏低,攻擊距離長_poke類加成偏低,反之 亦然

以上四點綜合來看游戲戰斗實際效果及其衍生的游戲操作/策略,其實在應該說是為了滿足以下玩家的操作/策略,而使用了上述英雄的數值設計

 

  • AP可以全技能命中幾乎可以擊殺敵方AD/AP——但是必須全技能命中,特別是高CD的R技能必須命中;AP如果不能全技能命中AD/AP——自身會受到敵方擊殺
  •  AD同理於AP,需要自己找AP技能CD空窗期打出輸出
  • 標准戰士可以在承受4~5秒內敵方全員AD+AP全額傷害,但是依然有被敵方全員集火擊殺的風險,所以需要掌握好開團/切入/召喚師技能CD

 

其他諸如:游戲中團戰陣型,輔助英雄,召喚師技能效果,裝備道具效果……就不細說了

此處再針對以上述不夠嚴謹的數據進行少許說明:

1. 標准戰士在S7_2017版本中因為AD的裝備傷害(相較於以往版本,S7幾乎是滿暴擊+多米尼克領主+香爐)提升,所以添加了石像鬼板甲和血手這種抗爆發的裝備,以保證標准出裝的戰士不至於被敵方全員集火秒殺——好吧其實在S7世界賽里,因為職業選手輸出能力/保護能力,戰士幾乎要全裝備防御才能保證自己不被集火秒殺

2. 如上,不同分段的選手,不同游戲運營周期(賣皮膚)是不一樣的

3. 英雄類型的再次細分,如:AD_物理平A型,刺客/高爆發(技能高CD)_AD/AP,坦克_AP/AD, 等英雄的數值我就不去進行具體的驗算了,總之我們要知道的就是,游戲中每一類英雄都有自己的18級團戰標准數值,而這個標准數值會根據具體的英雄技能機制以及游戲運營周期(改動技能屬性,裝備屬性,天賦屬性)就行調整

 

  • 雖然在下一篇類RPG游戲里也會提及,但此處還是值得指出來:MOBA類游戲中,標准AP,標准AD,標准戰士三者的戰斗力_最大數值,大家可以簡單粗暴地看做類RPG游戲中的標准戰士,標准法師,標准牧師一個游戲版本內的最大數值,不同的亮點是:

 

  1. 三類英雄/三類職業之間的屬性比例不同——因為它們所面向的戰斗設計完全不同 ,比如傳統類RPG游戲PVE,防御戰士擁有高血量高防御_低輸出,法師擁有中血量中防御_高輸出,牧師擁有低血量低防御_治療/光環能力,(至於PVP往往通過天賦技能進行調節,或者是為玩家開放一套PVP模式下的新裝備,更或者更改游戲傷害計算公式)

2. MOBA游戲中不同游戲時間,三類英雄會有不同的戰斗力強弱,而類RPG游戲中不同時期/版本,可以完全保持一致——除非你發現游戲中有些職業明顯偏強/偏弱,以至於選擇此類職業的玩家怨聲載道_流失

總的說來:各類英雄在18級屬性_最大數值模型必須在以上數據范圍內——以滿足游戲性相關需求

以上不夠嚴謹的數據分析主要是為了接下來要討論“如何成長——屬性投放配置方案”服務:每一類英雄,戰斗力1 —— 戰斗力18各項屬性之間的差值,如標准戰士(Δ表示差值):

標准戰士_18級:血_3500,攻_210,護甲_280,魔抗_150

標准戰士_1級:  血_650,攻_80, 護甲_38, 魔抗_30,(英雄等級1的屬性拆分是為后續英雄多樣化奠定基調)

Δ生命值=2850,Δ護甲=200,Δ魔抗:120,Δ攻擊力:130

Δ技能CD:12(需考慮對應其他類型英雄的血量/技能CD考慮)

Δ技能爆發傷害:1200(需考慮對應其他類型英雄的血量考慮)

其他類型的英雄如:

法師_Δ法強:650,AD_Δ秒傷:1100,AD_Δ暴擊:80%,AD_Δ攻速:1.3等等

也就是說:英雄從戰斗力_1級——戰斗力_18級最大戰斗力,手上能夠分配的屬性其實就只有以上“Δ差值 ”,我們需要把這些數值分別分配到——英雄_等級屬性+技能屬性,經濟_裝備裝備屬性上,但是配置方案需要滿足如:

1. 不同類型的英雄雖然可以自由選擇裝備,但依然在可控范圍內(英雄類型_強制划分),關於英雄類型的強制划分游戲中的處理方案:有的英雄只有AP/AD加成,全攻擊力加成與額外攻擊力加成,攻速類道具只對部分英雄有實際作用的加成,通過技能機制調節…………

2. 不容類型的英雄有自己的強弱周期

3. 諸如前文中2V1,3級GANK成功率

4. 從英雄6級開始玩家逐漸擁有更優秀的越塔的能力_擁有更高的爆發(注意前文提到的防御外塔_屬性隨time的變化,防御外一塔最終數值——7min_180攻擊力,與英雄6級_血量之間的關系,以及后文要提到的R技能+裝備屬性大幅度縮短擊殺時間的設定,這兒又得回到需求1點中關於英雄類型_強制划分的問題

……………………

至於具體怎么投放“Δ差值 ”,因為需要滿足的游戲需求實在繁多——游戲實際情況也是通過多年的版本一點點改出來的,所以再抽幾個重要的點出來說明及具體數據驗算,如下 :

 

  • 重點說明:

 

雖然游戲需求繁多, 但是幾乎所有游戲數值投放方案的第一步都是從確定“等級_屬性數值與裝備_屬性數值權重比”開始,不同於類RPG游戲簡單粗暴的將幾乎所有重要屬性都配置在等級之外的裝備等道具上(因為道具付費,所以裝備權重遠遠大於等級權重),Moba類游戲不同時間段權重不一,且實時生效,比如:DOTA前期靠等級后期靠裝備_道具

至於LOL的方案要來的更加隱蔽-精細,這個在后文說到經驗_金幣投放時,會有更詳細的說明及數據驗算

eg1. 游戲前期1~5級的游戲設計需求

1. 保證線上英雄對抗性的同時擁有相對安全的1v1對線發育,且戰斗節奏不宜變化過大

2. 保證打野GANK時2v1的成功率:上文GANK案列分析,有興趣可去思考中下兩路

實現方案,我們來看具體數據——德瑪西亞皇子:

1級皇子屬性(多蘭劍):

血_652,攻_80,護甲_38_28%,魔抗_32,魔法值_302,移速_340,攻速_0.685

1級皇子和1級同位置英雄的戰斗時間(其中一方死亡)大概是:12秒(這個數值為后續戰斗時間奠定一個基調)

2~3級:每增加一個技能大概會較少戰斗時間1秒

3~5級:等級成長屬性(前期經濟_裝備屬性投放低):血量_護甲成長,技能傷害_攻擊力成長會一直保持在10秒左右:

技能傷害成長+攻擊力成長*12≈血量成長:40+2*12≈64

Δ生命值1~5級:游戲中使用了一個前期低成長,后期高成長的數列方案,如:皇子生命成長每級+88,則1~2級+64,2~3級+68,3~4級+72,……

這樣子處理的原因:

讓即使天生擁有高防/高血量成長的英雄,在前期依然滿足上訴1~5級1v1對線和2V1_GANK的游戲設定,想想看,生命成長在96以上的前排英雄,如果讓其獲得等比例生命成長+96,則6級時會比等差數列成長的英雄高出大約:

(96-64)*5 ≈ 160

在前期經濟_裝備屬性加持乏力的情況下,160這個數值無論是1V1還是2V1的情況下明顯過於強大——更何況哪些血量成長100+,而且還天生自帶防御屬性加成的英雄呢

你可能會問——我們可以讓英雄傷害屬性_每級成長=英雄生命成長,也可以讓戰斗節奏保持在相同的范圍內呀?例如:

我們讓皇子Q技能等級屬性從80/125/170/215/260變為80/145/210/275/340,即從每級+45變為每級+65,這樣子就剛好65+2*12=89,大概等於皇子的等生命值成長

雖然這並不會過多地影響前期1v1,2v1的戰斗設計,但這會為我們帶來其他的問題:

1. 對於成長生命較低的AD/AP類英雄,擁有先手_突進爆發的技能型英雄會在前中期過於強勢——所以DOTA需要通過裝備道具,更高的等級封印_25級,更長的游戲時間……等手段來保證敏捷性英雄在游戲中后期擁有自己的位置

2. 前文說到了:英雄_18級最大數值模型是固定的——除非你要更改后期各類英雄的定位,所以我們能夠分配的“Δ傷害數值”是有限的,因此如果前期分配過多會導致技能型英雄中后期過於乏力——DOTA的法師表示……

3. 同上,Δ傷害數值就那么多,給予Q技能太多,那么要去改變戰斗設定的核心——小R同學會哭得很傷心的

……………………

需要說明的

 

  • 當然還是可以用其他是數值方案達到同樣的效果——比如調整游戲中“經濟投放_裝備屬性數值”,但個人看來這會大大增加數值處理的難度,此處就事論事不做更多方案討論
  •  雖然前期滿血單次擊殺時間變化不大,但是因為技能CD的縮短還是為玩家提供了實際對抗中越來越強烈的體驗
  • ADC前期弱,后期強的一個重要設計點是 —— 技能型英雄_無論AD還是AP,實際的輸出技能都只有三個(少數四個技能都有傷害的要么需要普攻加持,要么加成極低,要么技能命中率低)—— 確切地說,【技能基礎傷害+n*AP/AD裝備加成傷害】的總傷害是有限的,13級之前技能型英雄每一級都能獲得技能傷害的提升,而以平A為主要輸出的英雄卻不具備這樣子的條件,反過來看13級開始,AD每一級依然獲得血量的成長,但是技能型英雄卻不再獲得等級_技能傷害的增強(而且因為是從每級+64的等差數列成長,所以從13級開始平均每級+100左右血量,這也是為什么選擇血量等差數列成長方案,不選擇血量平均值成長方案的原因之一)

 

這一點在DOTA用25等級封印,當中表現尤為明顯

eg2.  6~11級的游戲的設計需求

1.  讓玩家擁有更優秀的擊殺能力

實現方案:

1. 相較於游戲生命值成長,技能R大幅提升傷害

2. 從6級開始(游戲時間大概8min_1600GB),經濟_裝備屬性對戰斗影響逐漸增強,現在把經濟(經驗與金幣)放在一起,來驗算前文提到的:

【等級_屬性數值】與【裝備_屬性數值】隨時間變化的權重比

其實可以考慮把【經驗_等級屬性——時間】與【經濟_裝備屬性——時間】,做成X-Y橫縱坐標系上的兩條曲線,圖形結合,看下兩者在不同游戲時間節點對戰斗屬性的影響,此處只用法師_發條魔靈的傷害數值(1.9*總AP+技能基礎傷害)做一次驗算:

游戲中經濟與裝備屬性_法強的基本關系,20法強=400G

即:1法強=20GB

(如果自己做一款全新的游戲,這個換算需要自己去設定,例如類RPG道具付費游戲中,100屬性=3000GB=10元RMB,這個后面MMORPG文檔中再說)

游戲中經濟_GB與時間的基本關系:工資1min=120,補兵1min=180

即:1min=300G(防御塔,擊殺經濟未計算,且實際游戲中金幣投放中期開始,明顯加快了節奏的——原因不多說了)

設游戲中“技能屬性~裝備屬性”相關時間為常量_t(LOL中t值大概是18min,游戲中玩家整體等級大概是11級)

設金幣值為_X,裝備屬性傷害值為_a,則裝備屬性傷害值a與X值的關系:

a=1.9*X/20

設經驗值為_Y,技能基礎傷害值為_b,則技能基礎傷害值b與Y值的關系:

b——由於經驗與等級_技能傷害不構成成簡單函數關系,此處游戲時間取值t=18min,玩家等級level=11(游戲中大致的數據是:1~7級,對應1~7min,此后每升一級所需時間越來越長,直到18級)

level=11級時,發條技能傷害值_b:Q_120+W_240+R_225=585

可以得到一個a與b的關系式:

 

(未計算建築物與擊殺的GB)

從上面的方程式我們可以得出一個大概的結論:

當t<20,即G<6000時,技能傷害值b>裝備屬性傷害a

當t>20,即G>6000時,技能傷害值b<裝備屬性傷害a

在游戲中具體的體驗就是:游戲20分鍾時候,兩個大件裝備

需要說明的:

 

  • 上述驗算——注意是驗算,也就是時間常量_t與level11_英雄技能傷害值_b,我直接按照游戲中的設定寫了出來,而實際的游戲開發中t-b值是需要多次:設定_測試_調整的
  •  上面僅僅驗算了法師技能傷害與時間的關系,還需對不同類型英雄_分路的屬性進行計算
  • 其實絕大部分是有數值的核心工作都是在做一道又一道的應用題

 

2.  引導爆發小規模團戰,打破游戲天枰

實現方案: 投放新的爭奪性資源,如小龍,峽谷先鋒

雖然自由度是很重要的游戲性,但是明確的游戲目標導向還是值得被重點考慮的,我常常覺得DOTA在游戲中設計的游戲目標導向過於松散,以及很多類RPG游戲的成長追求導向設計做得都不是很到位

timeout

回頭看了看前面的文檔,發現好像還是想寫的太難懂了,而我的初衷是盡量寫的簡潔易懂的——即使是小白萌新也能看懂,但是是因為MOBA類游戲各類數值關聯性較強且數值實時變化,導致我不得不寫一個點,說明三個點

所以諸如:

 

  • 各類英雄對應裝備系統的分析
  • 兵線/野怪,PVE相關的的數值
  • LOL與DOTA2的對比分析
  • LOL與手機平台《王者榮耀》的對比分析

 

…………

我在想要不要換個思路——做一個LOL的數據表結合着來說,我還是再想想看吧


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