原文:游戲數值——LOL篇 以LOL為起點-說游戲數值設計核心思路

附文 文檔在今年三月份我動筆寫了一小部分,但當時思路凌亂,行文梗阻,於是丟在一邊構思了半年,現在又回過頭來慢慢寫,希望能寫好寫完吧,初衷是希望即時萌新也能看懂,但是好像並不能行 本來幾個數據就能弄好的東西,我不得不用文字把他們闡述清楚 可是如果不說清楚,只留下一串數據那就毫無意義可言 比如RPG中裝備掉落率,如果不說清楚的掉落率的來源根據,僅僅一個數值有什么意義呢 ,所以導致文檔變得長而又長 雖 ...

2017-12-02 14:37 0 1235 推薦指數:

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游戲開發數值經驗設計(10)

一般游戲數值設計可分為以下幾個方面: l 經驗數值設計 經驗等級是一般游戲核心成長屬性。角色的其他成長(技能、角色屬性、天賦、裝備)都會直接或間接的依賴於等級,而等級來自經驗。經驗數值除了角色的經驗,還包括怪物掉落的經驗、任務活動等經驗產出口等各個方面的規划設計。 經驗數值 ...

Thu Apr 07 23:29:00 CST 2016 0 2540
游戲開發戰斗與成長數值設計(10)

l 戰斗與成長數值設計 戰斗與成長相關的數值,可以歸為同一個模塊的整體設計。這里涉及到角色屬性、戰斗規則與計算公式、技能數值設定、怪物戰斗屬性、可提高屬性的各個分系統的數值加成等。這是數值設計最為關鍵,重點的方面。 首先由系統策划設計的角色戰斗屬性與戰斗規則決定了一套戰斗 ...

Fri Apr 08 00:34:00 CST 2016 0 1675
LOL游戲數據集進行可視化分析

一、理解數據 1、采集數據 本數據集來源於https://tianchi.aliyun.com/dataset/dataDetail?dataId=90273。 本數據集描述了LOL游戲相關信息,共包含51000條數據,共61個字段。下面是該數據集中包含的字段以及對各字段的解釋 ...

Sat Jun 19 00:27:00 CST 2021 0 214
游戲屬性數值設定過程分享

就有什么樣的屬性——數值需求是建立在玩家體驗上的,而不是憑空產生的。當你希望戰斗發生在一個無視地形和地 ...

Fri Mar 30 18:28:00 CST 2018 0 5081
游戲外掛原理解析與制作 - [內存數值修改類 二]

  本章旨在講解如何利用高級語言根據變量數值尋找內存地址。涉及代碼以C#為例。   我用C#寫了一個WinForm形式的Demo,界面如下:      源代碼:   很簡單的一個Demo:一個名為value的變量,整數型,賦予其初始值1000;兩個按鈕:修改按鈕點擊后把文本框 ...

Tue Jul 04 06:41:00 CST 2017 4 8594
游戲外掛原理解析與制作 - [內存數值修改類 四]

  前三的博文結合了C#的Demo對內存數據修改一類的掛剖析了原理,利用C#語言調用Windows API,我們其實已經寫出了一個簡單的內存掃描工具,但是它存在一些缺陷,比如只能所搜索單一類型數值(整型),只能搜索確定的數值,比如1000、2000,而不能進行模糊搜索,比如搜索某個值變小 ...

Sat Jul 29 05:06:00 CST 2017 2 1637
 
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