一般游戲的數值設計可分為以下幾個方面:
l 經驗數值設計
經驗等級是一般游戲的核心成長屬性。角色的其他成長(技能、角色屬性、天賦、裝備)都會直接或間接的依賴於等級,而等級來自經驗。經驗數值除了角色的經驗,還包括怪物掉落的經驗、任務活動等經驗產出口等各個方面的規划設計。
經驗數值設計的主要目標是玩家在每個等級升級所需要的時間與我們規划設計的一致。也就是說我們設計規划希望玩家升級需要2個月,那么經驗數值體系配合系統設計與玩法規划正好可以達到玩家實際升級需要2個月的時間。由此,在經驗數值設計前就需要向中心規划者確定期望玩家在每個等級花多少時間升級。或許,中心規划者不能給出每個等級的,但數值設計者可以引導性的詢問幾個等級點上中心規划者的想法。例如,第1級需要花多少時間升級,第10級、第20級、最后1級計划要花多少時間。有了這些點,數值設計者可以通過曲線擬合獲得一個完整的“等級/升級時間”的規划表。
然后經驗數值設計就可以圍繞着“經驗效率”這個概念。經驗效率指一個玩家在進行游戲時,平均每分鍾可獲得的經驗值。如果我們能夠得到玩家的“等級/經驗效率”表,那么要滿足“等級/升級時間”表的規划,那么每個等級需要的升級經驗就可以通過每個等級的升級時間乘以經驗效率來得到。那么關鍵就是如何獲得每個等級的經驗效率。經驗效率需要從“等級/怪物掉落經驗值”表和“等級/標准戰斗時長”推出。
設想每等級有一個最標准的普通怪物,同等級的一個玩家和其戰斗,最終殺死了這個怪物,玩家將獲得怪物掉落的經驗值。在每個等級,這個等級的玩家從這個等級的標准普通怪物身上獲得的經驗值就是“等級/怪物掉落經驗值”表。這個表是由中心規划者與數值設計者共同通過經驗和感覺制定的。“怪物/掉落經驗值”表形成的曲線越陡,越鼓勵玩家越級打怪。也就是說,最大值與最小值之間的差值越大,玩家向上越級打怪的收益越大;反之,向下越級打怪收益越大。選擇哪一種需要根據玩家角色系統的設計目的來定。或者對越級打怪做特別的上下線限制,這樣也可以自由的拉開差值。
“等級/標准戰斗時長”也是由中心規划者與數值設計者共同通過經驗和感覺制定的。標准戰斗時長表示同級別的標准玩家與標准怪物進行戰斗,玩家殺死怪物需要花費的時間。這個時間越久說明游戲節奏越慢,節奏太慢的游戲讓玩家感到很累,拖沓,節奏太快的游戲最終會導致游戲戰斗沒有足夠的體驗感,戰斗變成比拼誰先出手,因為都是相互秒殺對方。和普通怪物戰斗時間在10至20秒最為合適。(PVP為提高體驗感,會通過加入韌性等方法將這個數值拉長1至2倍)
將“等級/怪物掉落經驗值”除以“等級/標准戰斗時長”就得到了“等級/基礎經驗效率”。殺怪獲得經驗是玩家最基礎的經驗獲取途徑。游戲的其他經驗產出口都可以制定自己的經驗效率倍數,這個經驗效率倍數乘以基礎經驗效率就得到了每個經驗產出口的“等級/產出口經驗效率”。這樣我們首先解決了各個經驗產出口如何設定自己的經驗產出了。只要預計玩家為這個經驗產出口花費的時間,就可以得到應該獎勵玩家多少經驗(花費時間*產出口經驗效率)。
此時我們要預計一個標准玩家的升級過程,在每個等級,該玩家會話多少時間在什么經驗產出口上,每個等級就可以得出其平均經驗效率。例如玩家在15級時要做50分鍾的任務(5倍基礎經驗效率)和一次30分鍾的副本(9倍基礎經驗效率),那么玩家再15級時的平均經驗效率是(5*50+9*30)/(50+30)*基礎經驗效率。最終我們得到“等級/平均經驗效率”表
等級/平均經驗效率”表就是最終的“等級/經驗效率”表。由此,“等級/經驗效率”乘以“等級/升級時間”得到“等級/升級經驗”表。
這樣做的好處是無論哪個經驗產出口都可以隨意的增加其內容,只要按照經驗效率給經驗產出,就不怕玩家會升級過快。同時,可以鼓勵玩家玩經驗效率倍數高的系統(例如副本,不過一般游戲對於經驗效率倍數高的系統都有次數或時間的限制),有利於引導玩家。
最后,實際測試,根據實際問題再做細調。經過實際測試,檢查玩家在每個等級升級所花的時間是否滿足預計時間的要求。若不滿足可以首先調整該等級的角色升級經驗,但如果角色升級經驗需要調整的幅度很大,則要考慮是不是經驗產出口不足或者有超出預計效率之外的高效率經驗產出口——這說明游戲設計本身存在問題,需要游戲調整設計或規划。
除了怪物與角色升級經驗,游戲中有關經驗的還有一些規則:
n 越級殺怪經驗處理規則
一般會設定向下越級殺怪獲得經驗有衰減,免費游戲中鼓勵玩家強化裝備進行向上越級刷怪,因此向上越級刷怪不會有經驗衰減,反而有可能有經驗加成,但也會設定一個限度,怪物等級超過玩家等級一定程度后就還是會有衰減,以保證玩家升級速度,經驗效率不至於完全脫離預計。設計原則是保證玩家殺超過自己1至5個等級的怪的經驗效率最高(在能打的過的情況下)。
n 組隊殺怪經驗處理規則
一般游戲會根據組隊人數確定怪物的經驗乘以什么樣的一個系數再平分給組隊的玩家,這要看游戲最鼓勵的組隊人數是多少,一般五人隊這個系數最高。同時,一些游戲會給隊長增設一個經驗系數,提高隊長所得的經驗,這些游戲里,隊長的責任和負擔較大。另外,超過一定人數的大團隊,殺怪將不會再獲得經驗。這個規則確保玩家在組織大團隊時,注意力可以集中到大團隊要做的事情上,而不必糾結於團隊人數是多少才最效率合理。同時,這還避免了玩家組織大團隊進行刷怪,帶很多掛機的人升級的問題。
n 同級不同難度怪物經驗
理論上,同級怪物,其血量越多,消耗玩家時間越久,經驗獎勵就應該越高。為鼓勵玩家挑戰高級怪物,同級的怪物,血量越n倍的時候,經驗提高的會超過n倍,對於有技能的BOSS怪物來說這個倍數還會上升。怪物難度在於怪物的攻擊力玩家是否能夠承受,經驗獎勵在於怪物血量消耗的玩家時間。
對於日常、活動這樣的非連續經驗產出口,難以預計他在每個等級段會占據升級所需的多少分量,因為玩家可能玩的快,也可能玩的慢,快的在3級內才做了一次日常,慢的1級內就做過兩次日常。我們的處理方法給出一個玩家每日行為的標准模型作為參考。例如,假設大部分玩家每天只玩游戲4個小時,那么考慮玩家如何分配這4個小時,就可以推算出在每個等級玩家完成了幾次日常,從而得出日常經驗產出口占其總經驗產出的比重。
經驗設計操作上是精確計算,但原始數據和驗證過程都需要依賴經驗來估算,每個人的估算都有不同,游戲系統也各色各樣,因此沒有任何游戲的升級經驗是一樣的。
經驗設計細節上還有很多值得討論的問題,但大致設計過程就是這樣的。