l 戰斗與成長數值設計 戰斗與成長相關的數值,可以歸為同一個模塊的整體設計。這里涉及到角色屬性、戰斗規則與計算公式、技能數值設定、怪物戰斗屬性、可提高屬性的各個分系統的數值加成等。這是數值設計最為關鍵,重點的方面。 首先由系統策划設計的角色戰斗屬性與戰斗規則決定了一套戰斗 ...
一般游戲的數值設計可分為以下幾個方面: l經驗數值設計 經驗等級是一般游戲的核心成長屬性。角色的其他成長 技能 角色屬性 天賦 裝備 都會直接或間接的依賴於等級,而等級來自經驗。經驗數值除了角色的經驗,還包括怪物掉落的經驗 任務活動等經驗產出口等各個方面的規划設計。 經驗數值設計的主要目標是玩家在每個等級升級所需要的時間與我們規划設計的一致。也就是說我們設計規划希望玩家升級需要 個月,那么經驗數值 ...
2016-04-07 15:29 0 2540 推薦指數:
l 戰斗與成長數值設計 戰斗與成長相關的數值,可以歸為同一個模塊的整體設計。這里涉及到角色屬性、戰斗規則與計算公式、技能數值設定、怪物戰斗屬性、可提高屬性的各個分系統的數值加成等。這是數值設計最為關鍵,重點的方面。 首先由系統策划設計的角色戰斗屬性與戰斗規則決定了一套戰斗 ...
參加了今日頭條的H5游戲開發面試 主要是以下問題 1、egret有幾種屏幕適配方案 Egret 目前支持的模式有:showAll, noScale, noBorder, exactFit, fixedWidth, fixedHeight, fixedNarrow, fixedWide ...
面試公司:飛魚科技國際有限公司 面試崗位:游戲開發 面試時間:2018年6月8日上午 面試地點:成都市天府軟件園 面試過程: 第一輪面試_熱身 第一位面試官是較為年輕,問了我為什么選擇來成都發展,來多久了;你對游戲行業有什么看法;你對未來的職業規划是什么;你平時都是如何自學的;平時 ...
這是在博客園的第一篇隨筆,審核速度相當快,索性寫一篇記錄一下吧。 作為一名Unity3d的工程師,入行一年有余,在第二家公司也待了兩個多月。入行以來,對軟件開發行業,尤其是游戲行業有了不一樣的認識,寫點東西給剛入職和想要入職的萌新們以及將來的自己。 科班出身的我剛畢業時,並不 ...
附 文 文檔在今年三月份我動筆寫了一小部分,但當時思路凌亂,行文梗阻,於是丟在 ...
最近在參與Unity游戲的客戶端開發,總結下整理游戲數據系統的構建及簡單的設計。 客戶端采用C#進行開發,C#托管語言在一定程度上大大減輕了程序員關於內存分配釋放的問題。 整個客戶端是由 數據+邏輯+渲染 組成的,而整個游戲的核心是由數據驅動的,游戲可以沒有渲染,但不能沒有數 ...
界面是游戲中必不可少的一部分,就算你進入游戲沒有看到什么UI窗口,你也不必着急,因為多多少少都會有隱藏着的界面等你去體驗。一個好的UI大部分應該歸功於設計的人與提供美術支持的人員,因為他們是直接設計UI的人,而程序只提供一些顯示的功能支持。本次用到的UI渲染為開源的CEGUI,想必很多做游戲 ...
俗話說得好:“設計模式,常讀常新~”。的確,每讀一遍設計模式都會有些新的體會和收獲。馬三不才,才讀了兩遍設計模式(還有一遍是在學校學的),屬於菜鳥級別的。這次准備把閱讀設計模式的想法記錄下來,並且把設計模式應用在Unity游戲開發上,做些小案例。 什么是設計模式 每一種模式都在說明某種 ...