類Kingdom Rush塔防游戲的數值設計(一)——玩法概述和基礎戰斗模型建立


玩法概述————

Kingdom Rush,即皇家守衛軍,IronHide出的一款塔防游戲。其塗鴉的風格、獨特的英雄和士兵系統、較為龐大的戰斗場面,在塔防游戲中獨樹一幟,取得了巨大的成功。

在這里,基於Kingdom Rush的核心玩法,推擬出游戲所需的核心戰斗數值(包括戰斗內成長數值)。

首先,需要明確游戲的玩法。

游戲大概的戰斗場景如下

戰斗地圖區域划分

1、出怪點;2、預設路徑;3、防御塔建造點;4、防守點

戰斗單位划分

我方

1、防御塔;2、英雄;3、士兵

敵方

1、怪物

 

游戲玩法概述

1、開始戰斗后,怪物會在出怪點刷出,並沿着預設的路徑開始向防守點移動

2、玩家可以花費金幣在建造點建造和升級防御塔來抵擋怪物的進攻

3、玩家還可以操作英雄、施放技能來協助戰斗

4、怪物移動到防守點,則玩家生命值降低

 

游戲勝利失敗條件

1、玩家生命值為0,則游戲失敗

2、所有怪物波次都已結束,而玩家還存活,則游戲勝利

 

游戲戰斗相關基本規則

1、防御塔可以攻擊進入其攻擊范圍的怪物,怪物不會攻擊防御塔

2、英雄和士兵有生命值屬性,怪物會攻擊英雄和士兵(英雄和士兵同樣會攻擊怪物)

 

基礎戰斗模型建立——————

在開始任何一款游戲的數值推擬前,我們首先需要根據對應的戰斗玩法概述,建立一個最基本的戰斗模型,從而來提煉游戲中的核心戰斗數值。

腦海里演繹一場標准的Kingdom Rush戰斗,當我們布好防御塔,點下刷怪,怪物總是一波一波的出現,然后當一波怪物中最前方的怪物進入防御塔射程,防御塔開始攻擊,通常的時候,防御塔的攻擊結束的時刻是該波中最后一個怪物離開其射程。而前后兩波的怪物之間通常相隔足夠長的時間,以至於兩波怪物之間有足夠的時間讓防御塔來消化(或消滅、或進入防守點)。

通過上面的分析可以得到,該游戲中的平衡需要以 一波怪物 為基准進行。(這種以一波怪物為單位的平衡方式,在塔防游戲中有極強的適用性)

因而戰斗平衡模型的雙方即為:防御塔 —— 一波怪物

有了一波怪物的概念后,重新量化基本戰斗模型

一波怪物沿着路走着,當這波怪物最前面的怪物進入防御塔射程后,防御塔開始輸出,直到最后一個怪物離開其射程

可以建立模型如下


該基本戰斗模型有效的前提條件為:

1、怪物整體為一波怪物,即,這一波怪物總是能保證防御塔在第一個怪物進入其射程和最后一個怪物離開其射程之間,總是處於連續攻擊狀態

2、標准模型中,怪物波次由同一種怪物構成,期間其LEN_Monster、SPD_Monster不變

3、標准模型中,防御塔均為一種防御塔,同時對應的路寬、地形等都一致

假設這一波怪物的移動速度為SPD_Monster,長度為LEN_Monster,總生命值為HP_Monster,離開防御塔射程后的生命值為HP1_Monster,防御塔的每秒平均輸出為 DPS_Tower

則可以得到如下公式


對應於一場標准的戰斗模型,可以認為,這一波怪物在離開射程的同時,剛好被消滅。

即作如下假設

1、HP1_Monster=0

因而得到


上述公式就是該塔防游戲中,防御塔數值和怪物數值之間平衡的基礎公式。

 

本期總結:

本期簡單介紹了如何從一個游戲的基礎玩法出發,通過總結整理其核心玩法,然后提煉出核心數值模型,從而得到平衡公式。

下一期將從該公式出發,通過對游戲基礎數值的確定以及戰斗節奏的規划,推擬出標准戰斗模型的數值。


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