原文:類Kingdom Rush塔防游戲的數值設計(一)——玩法概述和基礎戰斗模型建立

玩法概述 Kingdom Rush,即皇家守衛軍,IronHide出的一款塔防游戲。其塗鴉的風格 獨特的英雄和士兵系統 較為龐大的戰斗場面,在塔防游戲中獨樹一幟,取得了巨大的成功。 在這里,基於Kingdom Rush的核心玩法,推擬出游戲所需的核心戰斗數值 包括戰斗內成長數值 。 首先,需要明確游戲的玩法。 游戲大概的戰斗場景如下 戰斗地圖區域划分 出怪點 預設路徑 防御塔建造點 防守點 戰斗單 ...

2015-07-04 23:12 0 5133 推薦指數:

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游戲開發戰斗與成長數值設計(10)

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IOS游戲《坦克對大炮》的開發設計記錄 引子 游戲已經在App Store上線幾個月了,一直很想寫點什么記錄一下。真要寫的時候,卻又發現無從下筆沒啥好寫的。在2012年進入IOS,對於獨立游戲開發來說,已經很晚了。前兩三年抓住機會的獨立開發者多少已經掘 ...

Mon Dec 31 18:37:00 CST 2012 7 3512
關於游戲的淺析(原創)

游戲理解 姓名:XXX 學校信息:XXX 撰寫時間:2019.02.20 喜歡游戲類型: moba游戲(英雄聯盟) 游戲kingdom rush、魔獸TD-綠色循環圈) 建造經營(last day on earth,評分5分) 主機RPG游戲(虐殺原型1代) 網絡 ...

Tue Mar 05 18:19:00 CST 2019 0 1289
手游(刀傳奇數值設計思路流程

手游數值特點 相比於端游數值,手游(刀傳奇數值設計受手游系統的影響存在一些差異。這里,簡單分析一下手游、端游之間一些大的差異之處,然后結合這些差異,試着進行手游數值設計。 單角色與多角色 在游戲角色方面,大部分端游中玩家作為一個扮演者,扮演 ...

Thu Jan 18 04:23:00 CST 2018 1 1194
 
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