2種方法: 1. 使用 VPOS 或 WPOS語義,如: View Code 其中,VPOS/WPOS 的z分量范圍為[0,1],在攝像機的近裁剪平面處,z值 ...
2種方法: 1. 使用 VPOS 或 WPOS語義,如: View Code 其中,VPOS/WPOS 的z分量范圍為[0,1],在攝像機的近裁剪平面處,z值 ...
在PostImage中經常會用到物體本身的位置信息,但是Image Effect自身是不包含這些信息的,因為屏幕后處其實是使用特定的材質渲染一個剛好填滿屏幕的四邊形面片(四個角對應近剪裁面的四個角)。這篇文章主要介紹幾種在Image Effct shader中還原世界坐標的方式。這個問題 ...
切線空間的法線貼圖,可以這樣理解: #紋理坐標是從0到1,它的坐標是x向右,y向下 #頂點坐標是從-1到-1,坐標是x向右,y向上 1 由表面上某點的切線Tangent、副切線Bitangent、法線Normal形成一個新的坐標系,即切線空間。 2 其中與法線垂直的切線 ...
// Upgrade NOTE: replaced '_World2Object' with 'unity_WorldToObject' // Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY ...
一、效果圖 二、原理:shader依據本地坐標,修改透明度。首先需要將mesh合並成一個,否則會單個mesh,各自為戰 源碼下載 ...
什么是光照模型 光照模型就是模擬光在物體間的傳遞過程,以確保物體可見表面每一點的亮度和顏色。 當光照射到一個物體表面時,光可能被吸收、反射或折射。反射和折射的光使物體可見。如果入射光全部被吸收,物體將不可見,稱物體為黑體。 一個物體表面呈現的顏色是有物體表面向視線方向輻射的光能中各種波長 ...
Shader "Custom/FlowColor" { Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _FlowColor("Flow Color", Color) = (1,1,1,1 ...
Shader:三向貼圖(Tri-planar mapping) 1.背景: 在一般的貼圖方法中,模型頂點uv值傳入頂點着色器,進行插值后傳入片段着色器,在片段着色器內使用tex2D(texture,uv)對2D材質進行采樣即可。在World Space UV-mapping中,不使用uv值 ...