做realsense中手勢部分的時候,涉及到檢測手勢關節旋轉的部分,找了篇博文資料。 四元數介紹 旋轉,應該是三種坐標變換——縮放、旋轉和平移,中最復雜的一種了。大家應該都聽過,有一種旋轉的表示方法叫四元數。按照我們的習慣,我們更加熟悉的是另外兩種旋轉的表示方法——矩陣旋轉和歐拉旋轉 ...
轉:http: blog.csdn.net treepulse article details Transfrom.eulerAngles public float yRotation . F void Update yRotation Input.GetAxis Horizontal transform.eulerAngles new Vector , yRotation, x軸和z軸的旋轉角度 ...
2017-10-01 11:10 0 3313 推薦指數:
做realsense中手勢部分的時候,涉及到檢測手勢關節旋轉的部分,找了篇博文資料。 四元數介紹 旋轉,應該是三種坐標變換——縮放、旋轉和平移,中最復雜的一種了。大家應該都聽過,有一種旋轉的表示方法叫四元數。按照我們的習慣,我們更加熟悉的是另外兩種旋轉的表示方法——矩陣旋轉和歐拉旋轉 ...
問題描述:昨天需要實現一個功能是根據指令左轉90度或者右轉90度,當時腦汁可能是有漿糊吧,居然要用直接賦值rotation,這樣一來就要牽扯到eulerAngles和四元數的Euler函數了,結果忙活了好久沒解決,bug層出,今天經過詳細了解,解決了相關問題,一並把其他關於角度和旋轉的知識點 ...
【Unity技巧】四元數(Quaternion)和旋轉 原文:http://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/41254799 四元數介紹 旋轉,應該是三種 ...
一.歐拉角歐拉角最容易表示,用三個變量X,Y,Z可以直觀的表示繞着某個軸的旋轉角度。 在Unity里就是Transform組件的Rotation里的X Y Z三個變量代表了歐拉角 二.四元數四元數相比於歐拉角就比較復雜了,由四個變量組成(在Unity中稱為X,Y,Z,W),但是這些變量的值 ...
某天在考場上碰到了板題,但是沒看出來,當場爆零。 簡單來講,\(\left<\begin{matrix}n\\k\end{matrix}\right>\) 表示滿足長度為 \(n\) 且 ...
定義 記一個排列 \(P\) 的升高為 \(k\) 當且僅當存在 \(k\) 個位置 \(i\) 使得 \(P_i<P_{i+1}\)。 那么定義歐拉數 \(\left\langle\begin{matrix}n\\k\end{matrix}\right\rangle\) 表示長度 ...