在計算機圖形學中,矩陣乘法有着很好的應用。圖形的變換可以通過構造相應的矩陣進行計算來完成。 我們知道,平面上的元素,就是點、線、面,而線就是由一個個點組成的,面是由一條條線組成的,所以歸根結底,平面上所有的圖形都是由點組成的。在坐標系中,一個點就是由一對x,y值組成的,p ...
Unity內建矩陣類型: M:世界矩陣 V:攝像機矩陣 P:投影矩陣 T :矩陣的 轉置 IT : 轉置的的逆 Object World: 模型到世界矩陣 World Object:世界到模型矩陣 MVP 矩陣變換:Shader Demo MVP 轉置變換:C demo Matrix x mvp Camera . main . projectionMatrix Camera . main . w ...
2017-08-21 08:28 0 1212 推薦指數:
在計算機圖形學中,矩陣乘法有着很好的應用。圖形的變換可以通過構造相應的矩陣進行計算來完成。 我們知道,平面上的元素,就是點、線、面,而線就是由一個個點組成的,面是由一條條線組成的,所以歸根結底,平面上所有的圖形都是由點組成的。在坐標系中,一個點就是由一對x,y值組成的,p ...
1、圖像縮放 假設圖像x軸的縮放因子Sx, y軸方向的縮放因子Sy,相應的變換表達式為: 函數原型為: 示例程序如下。 運行效果如下圖。 resize(img, img2, Size(), 1.2, 1.2); 2、圖像平移 假設圖像x ...
在三維圖形學中,幾何變換大致分為三種,平移變換(Translation),縮放變換(Scaling),旋轉變換(Rotation)。以下討論皆針對DirectX,所以使用左手坐標系。 平移變換 將三維空間中的一個點[x, y, z, 1]移動到另外一個點[x', y', z', 1],三個 ...
1. 原理 仿射變換(Affine Transformation 或Affine Map)是一種二維坐標(x, y)到二維坐標(u, v)的線性變換,其數學表達式形式如下: 對應的齊次坐標矩陣表示形式為: 仿射變換保持了二維圖形的“平直性”(直線經仿射變換后依然 ...
的核心庫中,每一種幾何變換都有一個獨立的函數,所有變換都在三維空間中定義。 平移矩陣構造函數為glTra ...
二維平面中,圖像的幾何變換有等距、相似、仿射、投影等,如下所示: 1 圖像幾何變換 1.1 等距變換 等距變換 (Isometric Transformation),是一種二維的剛體變換,可理解為旋轉和平移的組合 $\quad \begin ...
旋轉、平移、鏡像、縮放、斜切,可參考https://blog.csdn.net/machaoyu86/article/details/51182473 仿射變換前,需要獲得仿射變換矩陣。 關於shape_trans(Region : RegionTrans : Type : ),內、外接圓 ...
1. 基本原理 透視變換(Perspective Transformation)的本質是將圖像投影到一個新的視平面,其通用變換公式為: (u,v)為原始圖像像素坐標,(x=x’/w’,y=y’/w’)為變換之后的圖像像素坐標。透視變換矩陣圖解如下: 仿射變換 ...