1.實驗目的:
理解掌握一個OpenGL程序平移、旋轉、縮放變換的方法。
2.實驗內容:
(1)閱讀實驗原理,運行示范實驗代碼,掌握OpenGL程序平移、旋轉、縮放變換的方法;
(2)根據示范代碼,嘗試完成實驗作業;
3.實驗原理:
(1)OpenGL下的幾何變換
在OpenGL的核心庫中,每一種幾何變換都有一個獨立的函數,所有變換都在三維空間中定義。
平移矩陣構造函數為glTranslate<f,d>(tx, ty, tz),作用是把當前矩陣和一個表示移動物體的矩陣相乘。tx, ty,tz指定這個移動物體的矩陣,它們可以是任意的實數值,后綴為f(單精度浮點float)或d(雙精度浮點double),對於二維應用來說,tz=0.0。
旋轉矩陣構造函數為glRotate<f,d>(theta, vx, vy, vz),作用是把當前矩陣和一個表示旋轉物體的矩陣相乘。theta, vx, vy, vz指定這個旋轉物體的矩陣,物體將繞着(0,0,0)到(x,y,z)的直線以逆時針旋轉,參數theta表示旋轉的角度。向量v=(vx, vy,vz)的分量可以是任意的實數值,該向量用於定義通過坐標原點的旋轉軸的方向,后綴為f(單精度浮點float)或d(雙精度浮點double),對於二維旋轉來說,vx=0.0,vy=0.0,vz=1.0。
縮放矩陣構造函數為glScale<f,d>(sx, sy, sz),作用是把當前矩陣和一個表示縮放物體的矩陣相乘。sx, sy,sz指定這個縮放物體的矩陣,分別表示在x,y,z方向上的縮放比例,它們可以是任意的實數值,當縮放參數為負值時,該函數為反射矩陣,縮放相對於原點進行,后綴為f(單精度浮點float)或d(雙精度浮點double)。
注意這里都是說“把當前矩陣和一個表示移動<旋轉, 縮放>物體的矩陣相乘”,而不是直接說“這個函數就是旋轉”或者“這個函數就是移動”,這是有原因的,馬上就會講到。
假設當前矩陣為單位矩陣,然后先乘以一個表示旋轉的矩陣R,再乘以一個表示移動的矩陣T,最后得到的矩陣再乘上每一個頂點的坐標矩陣v。那么,經過變換得到的頂點坐標就是((RT)v)。由於矩陣乘法滿足結合率,((RT)v) = R(Tv)),換句話說,實際上是先進行移動,然后進行旋轉。即:實際變換的順序與代碼中寫的順序是相反的。由於“先移動后旋轉”和“先旋轉后移動”得到的結果很可能不同,初學的時候需要特別注意這一點。
(2)OpenGL下的各種變換簡介
我們生活在一個三維的世界——如果要觀察一個物體,我們可以:
1、從不同的位置去觀察它(人運動,選定某個位置去看)。(視圖變換)
2、移動或者旋轉它,當然了,如果它只是計算機里面的物體,我們還可以放大或縮小它(物體運動,讓人看它的不同部分)。(模型變換)
3、如果把物體畫下來,我們可以選擇:是否需要一種“近大遠小”的透視效果。另外,我們可能只希望看到物體的一部分,而不是全部(指定看的范圍)。(投影變換)
4、我們可能希望把整個看到的圖形畫下來,但它只占據紙張的一部分,而不是全部(指定在顯示器窗口的那個位置顯示)。(視口變換)
這些,都可以在OpenGL中實現。
從“相對移動”的觀點來看,改變觀察點的位置與方向和改變物體本身的位置與方向具有等效性。在OpenGL中,實現這兩種功能甚至使用的是同樣的函數。
由於模型和視圖的變換都通過矩陣運算來實現,在進行變換前,應先設置當前操作的矩陣為“模型視圖矩陣”。設置的方法是以GL_MODELVIEW為參數調用glMatrixMode函數,像這樣:
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
該語句指定一個4×4的建模矩陣作為當前矩陣。
通常,我們需要在進行變換前把當前矩陣設置為單位矩陣。把當前矩陣設置為單位矩陣的函數為:
glLoadIdentity();
我們在進行矩陣操作時,有可能需要先保存某個矩陣,過一段時間再恢復它。當我們需要保存時,調用glPushMatrix()函數,它相當於把當前矩陣壓入堆棧。當需要恢復最近一次的保存時,調用glPopMatrix()函數,它相當於從堆棧棧頂彈出一個矩陣為當前矩陣。OpenGL規定堆棧的容量至少可以容納32個矩陣,某些OpenGL實現中,堆棧的容量實際上超過了32個。因此不必過於擔心矩陣的容量問題。
通常,用這種先保存后恢復的措施,比先變換再逆變換要更方便,更快速。
注意:模型視圖矩陣和投影矩陣都有相應的堆棧。使用glMatrixMode來指定當前操作的究竟是模型視圖矩陣還是投影矩陣。
4.示范代碼:
1 #include <GL/glut.h> 2 3 void init (void) 4 5 { 6 7 glClearColor (1.0, 1.0, 1.0, 0.0); 8 9 glMatrixMode (GL_PROJECTION); 10 11 gluOrtho2D (-5.0, 5.0, -5.0, 5.0); //設置顯示的范圍是X:-5.0~5.0, Y:-5.0~5.0 12 13 glMatrixMode (GL_MODELVIEW); 14 15 } 16 17 void drawSquare(void) //繪制中心在原點,邊長為2的正方形 18 19 { 20 21 glBegin (GL_POLYGON); //頂點指定需要按逆時針方向 22 23 glVertex2f (-1.0f,-1.0f);//左下點 24 25 glVertex2f (1.0f,-1.0f);//右下點 26 27 glVertex2f (1.0f, 1.0f);//右上點 28 29 glVertex2f (-1.0f,1.0f);//左上點 30 31 glEnd ( ); 32 33 } 34 35 void myDraw (void) 36 37 { 38 39 glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT); //清空 40 41 glLoadIdentity(); //將當前矩陣設為單位矩陣 42 43 glPushMatrix(); 44 45 glTranslatef(0.0f,2.0f,0.0f); 46 47 glScalef(3.0,0.5,1.0); 48 49 glColor3f (1.0, 0.0, 0.0); 50 51 drawSquare(); //上面紅色矩形 52 53 glPopMatrix(); 54 55 glPushMatrix(); 56 57 glTranslatef(-3.0,0.0,0.0); 58 59 glPushMatrix(); 60 61 glRotatef(45.0,0.0,0.0,1.0); 62 63 glColor3f (0.0, 1.0, 0.0); 64 65 drawSquare(); //中間左菱形 66 67 glPopMatrix(); 68 69 glTranslatef(3.0,0.0,0.0); 70 71 glPushMatrix(); 72 73 glRotatef(45.0,0.0,0.0,1.0); 74 75 glColor3f (0.0, 0.7, 0.0); 76 77 drawSquare(); //中間中菱形 78 79 glPopMatrix(); 80 81 glTranslatef(3.0,0.0,0.0); 82 83 glPushMatrix(); 84 85 glRotatef(45.0,0.0,0.0,1.0); 86 87 glColor3f (0.0, 0.4, 0.0); 88 89 drawSquare(); //中間右菱形 90 91 glPopMatrix(); 92 93 glPopMatrix(); 94 95 glTranslatef(0.0,-3.0,0.0); 96 97 glScalef(4.0,1.5,1.0); 98 99 glColor3f (0.0, 0.0, 1.0); 100 101 drawSquare(); //下面藍色矩形 102 103 glFlush ( ); 104 105 } 106 107 void main (int argc, char** argv) 108 109 { 110 111 glutInit (&argc, argv); 112 113 glutInitDisplayMode (GLUT_SINGLE | GLUT_RGB); 114 115 glutInitWindowPosition (0, 0); 116 117 glutInitWindowSize (600, 600); 118 119 glutCreateWindow ("幾何變換函數綜合示例"); 120 121 init(); 122 123 glutDisplayFunc (myDraw); 124 125 glutMainLoop ( ); 126 127 }
附上本實驗的VC++工程代碼(VC++2008)
程序運行結果:
5. 實驗作業:
繪制如下圖形:
提示:
(1)寫一個繪制菱形的函數drawDiamond(void);
void drawDiamond(void) //繪制中心在原點的菱形 { glBegin (GL_POLYGON); //頂點指定需要按逆時針方向 glVertex2f (0.0f,-1.0f);//下點 glVertex2f (2.0f,0.0f);//右點 glVertex2f (0.0f, 1.0f);//上點 glVertex2f (-2.0f,0.0f);//左點 glEnd ( ); }
(2)用幾何變換繪制三個不同位置、旋轉角度、顏色的菱形。
附上其它變換實例,供有興趣的讀者參考:
(1)、Translate示例
#include <GL/glut.h> void init (void) { glClearColor (1.0, 1.0, 1.0, 0.0); glMatrixMode (GL_PROJECTION); gluOrtho2D (-5.0, 5.0, -5.0, 5.0); //設置顯示的范圍是X:-5.0~5.0, Y:-5.0~5.0 glMatrixMode (GL_MODELVIEW); } void drawSquare(void) //繪制中心在原點,邊長為2的正方形 { glBegin (GL_POLYGON); //頂點指定需要按逆時針方向 glVertex2f (-1.0f,-1.0f);//左下點 glVertex2f (1.0f,-1.0f);//右下點 glVertex2f (1.0f, 1.0f);//右上點 glVertex2f (-1.0f,1.0f);//左上點 glEnd ( ); } void myDraw1 (void) { glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT); //清空 glLoadIdentity(); //將當前矩陣設為單位矩陣 glColor3f (1.0, 0.0, 0.0); drawSquare(); //在原點處繪制邊長為2紅色正方形 glTranslatef(2.0,3.0,0.0); //向右移動2單位,向上移動3單位 glColor3f (0.0, 1.0, 0.0); drawSquare(); //繪制邊長為2綠色正方形 glTranslatef(0.0,-3.0,0.0); //再向下移動3單位 glColor3f (0.0, 0.0, 1.0); drawSquare(); //繪制邊長為2藍色正方形 glFlush ( ); } void myDraw2 (void) { glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT); //清空 glLoadIdentity(); //將當前矩陣設為單位矩陣 glColor3f (1.0, 0.0, 0.0); drawSquare(); //在原點處繪制邊長為2紅色正方形 glPushMatrix(); glTranslatef(2.0,3.0,0.0); //向右移動2單位,向上移動3單位 glColor3f (0.0, 1.0, 0.0); drawSquare(); //繪制邊長為2綠色正方形 glPopMatrix(); glTranslatef(2.0,0.0,0.0); //再向右移動2單位 glColor3f (0.0, 0.0, 1.0); drawSquare(); //繪制邊長為2藍色正方形 glFlush ( ); } void main (int argc, char** argv) { glutInit (&argc, argv); glutInitDisplayMode (GLUT_SINGLE | GLUT_RGB); glutInitWindowPosition (0, 0); glutInitWindowSize (600, 600); glutCreateWindow ("Translate函數示例"); init(); glutDisplayFunc (myDraw1); glutMainLoop ( ); }
生成圖形:
注意理解:myDraw1()和myDraw2()生成的圖形完全相同,為什么?
(2)、Rotate示例
#include <GL/glut.h> void init (void) { glClearColor (1.0, 1.0, 1.0, 0.0); glMatrixMode (GL_PROJECTION); gluOrtho2D (-5.0, 5.0, -5.0, 5.0); //設置顯示的范圍是X:-5.0~5.0, Y:-5.0~5.0 glMatrixMode (GL_MODELVIEW); } void drawSquare(void) //繪制中心在原點,邊長為2的正方形 { glBegin (GL_POLYGON); //頂點指定需要按逆時針方向 glVertex2f (-1.0f,-1.0f);//左下點 glVertex2f (1.0f,-1.0f);//右下點 glVertex2f (1.0f, 1.0f);//右上點 glVertex2f (-1.0f,1.0f);//左上點 glEnd ( ); } void myDraw1 (void) { glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT); //清空 glLoadIdentity(); //將當前矩陣設為單位矩陣 glColor3f (1.0, 0.0, 0.0); drawSquare(); //在原點處繪制邊長為2紅色正方形 glTranslatef(2.0,3.0,0.0); //向右移動2單位,向上移動3單位 glRotatef(30,0.0,0.0,1.0); //順時針旋轉30角度 glColor3f (0.0, 1.0, 0.0); drawSquare(); //繪制邊長為2綠色正方形 glLoadIdentity(); //將當前矩陣設為單位矩陣 glTranslatef(-2.0,-3.0,0.0); //向左移動2單位,向下移動3單位 glRotatef(-30,0.0,0.0,1.0); //逆時針旋轉30角度 glColor3f (0.0, 0.0, 1.0); drawSquare(); //繪制邊長為2藍色正方形 glFlush ( ); } void myDraw2 (void) { glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT); //清空 glLoadIdentity(); //將當前矩陣設為單位矩陣 glColor3f (1.0, 0.0, 0.0); drawSquare(); //在原點處繪制邊長為2紅色正方形 glPushMatrix(); //把當前矩陣壓入堆棧 glTranslatef(2.0,3.0,0.0); //向右移動2單位,向上移動3單位 glRotatef(30,0.0,0.0,1.0); //順時針旋轉30角度 glColor3f (0.0, 1.0, 0.0); drawSquare(); //繪制邊長為2綠色正方形 glPopMatrix(); //從堆棧棧頂彈出一個矩陣為當前矩陣 glTranslatef(-2.0,-3.0,0.0); //向左移動2單位,向下移動3單位 glRotatef(-30,0.0,0.0,1.0); //逆時針旋轉30角度 glColor3f (0.0, 0.0, 1.0); drawSquare(); //繪制邊長為2藍色正方形 glFlush ( ); } void main (int argc, char** argv) { glutInit (&argc, argv); glutInitDisplayMode (GLUT_SINGLE | GLUT_RGB); glutInitWindowPosition (0, 0); glutInitWindowSize (600, 600); glutCreateWindow ("Rotate函數示例"); init(); glutDisplayFunc (myDraw1); glutMainLoop ( ); }
生成圖形:
注意理解:myDraw1()和myDraw2()生成的圖形完全相同,為什么?
(3)、Scale示例
#include <GL/glut.h> void init (void) { glClearColor (1.0, 1.0, 1.0, 0.0); glMatrixMode (GL_PROJECTION); gluOrtho2D (-5.0, 5.0, -5.0, 5.0); //設置顯示的范圍是X:-5.0~5.0, Y:-5.0~5.0 glMatrixMode (GL_MODELVIEW); } void drawSquare(void) //繪制中心在原點,邊長為2的正方形 { glBegin (GL_POLYGON); //頂點指定需要按逆時針方向 glVertex2f (-1.0f,-1.0f);//左下點 glVertex2f (1.0f,-1.0f);//右下點 glVertex2f (1.0f, 1.0f);//右上點 glVertex2f (-1.0f,1.0f);//左上點 glEnd ( ); } void myDraw1 (void) { glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT); //清空 glLoadIdentity(); //將當前矩陣設為單位矩陣 glColor3f (1.0, 0.0, 0.0); drawSquare(); //在原點處繪制邊長為2紅色正方形 glTranslatef(2.0,3.0,0.0); //向右移動2單位,向上移動3單位 glScalef(1.0,1.5,1.0); //X和Z方向保持不變,Y方向放大為原來的1.5倍 glColor3f (0.0, 1.0, 0.0); drawSquare(); //繪制邊長為2綠色正方形 glLoadIdentity(); //將當前矩陣設為單位矩陣 glTranslatef(-2.0,-3.0,0.0); //向左移動2單位,向下移動3單位 glScalef(0.5,1.5,1.0); //Z方向保持不變,X方向縮小為原來的0.5倍,Y方向放大為原來的1.5倍 glColor3f (0.0, 0.0, 1.0); drawSquare(); //繪制邊長為2藍色正方形 glFlush ( ); } void myDraw2 (void) { glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT); //清空 glLoadIdentity(); //將當前矩陣設為單位矩陣 glColor3f (1.0, 0.0, 0.0); drawSquare(); //在原點處繪制邊長為2紅色正方形 glPushMatrix(); //把當前矩陣壓入堆棧 glTranslatef(2.0,3.0,0.0); //向右移動2單位,向上移動3單位 glScalef(1.0,1.5,1.0); //X和Z方向保持不變,Y方向放大為原來的1.5倍 glColor3f (0.0, 1.0, 0.0); drawSquare(); //繪制邊長為2綠色正方形 glPopMatrix(); //從堆棧棧頂彈出一個矩陣為當前矩陣 glTranslatef(-2.0,-3.0,0.0); //向左移動2單位,向下移動3單位 glScalef(0.5,1.5,1.0); //Z方向保持不變,X方向縮小為原來的0.5倍,Y方向放大為原來的1.5倍 glColor3f (0.0, 0.0, 1.0); drawSquare(); //繪制邊長為2藍色正方形 glFlush ( ); } void main (int argc, char** argv) { glutInit (&argc, argv); glutInitDisplayMode (GLUT_SINGLE | GLUT_RGB); glutInitWindowPosition (0, 0); glutInitWindowSize (600, 600); glutCreateWindow ("Scale函數示例"); init(); glutDisplayFunc (myDraw1); glutMainLoop ( ); }
生成圖形:
注意理解:myDraw1()和myDraw2()生成的圖形完全相同,為什么?