一、子彈的碰撞檢測: 因為子彈的移動速度非常的快,那么如果為子彈添加一個collider,就有可能檢測不到了。 因為collider是每一幀在執行,第一幀子彈可能在100米處,那么下一幀就在900米處了, 那么中間的障礙物就不能被檢測到了。 所以就需要射線檢測 ...
.思路:設置子彈的時間間隔 子彈的射擊速度 子彈的計時器 .設置子彈的發射方法 public float shootSpeed 表示每秒發射子彈的個數 俗稱子彈的發射速率 private float shootTimer 表示子彈的生成時間間隔 用來控制子彈的發射間隔 private float shootTimerInterval 表示子彈的間隔這個是一個固定的時間 .初始化這個時間的子彈的間 ...
2017-07-20 15:40 0 7009 推薦指數:
一、子彈的碰撞檢測: 因為子彈的移動速度非常的快,那么如果為子彈添加一個collider,就有可能檢測不到了。 因為collider是每一幀在執行,第一幀子彈可能在100米處,那么下一幀就在900米處了, 那么中間的障礙物就不能被檢測到了。 所以就需要射線檢測 ...
//控制射擊的方向 public void ShootDirection() { Vector3 worldPoint = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input. ...
groundLayerIndex=-1; //設置地面層的layer的index //1.3在voi ...
繼續之前的內容,隨着游戲的內容越來越復雜,有必要把代碼優化一下,可以參考OOP的做法,把人物類抽象出來,弄成一個單獨的類,這們便於代碼維護,同時我們給小人兒,加個發射子彈的功能,代碼如下:(看上去略長,但是絕大多數,都是上節的代碼) import pygame import os ...
public class fishGame : MonoBehaviour { enum FishDir //設置朝向的枚舉 { left, right } FishDir dir; //申明一個方向控制魚 Vector3 target; //申明目標變量 public float speed ...
//思路:首先我們需要給這個敵人身上放置上被打中的時候的粒子效果的組件,然后在獲取和初始化這個組件然后在播放這個組件。雖然這個過程很簡單但是我們要讓 組件隨着敵人的移動的時候隨時觸發就必須將這個組件的位置和敵人的位置同步 代碼: private ParticleSystem ps ...
public class fishGame : MonoBehaviour { enum FishDir //設置朝向的枚舉 { left, right } FishDir dir; //申明一個方向控制魚 // Use this for initialization void Start ...
//思路:使用.Instantiate方法控制生成 但是在生成前一定要計算好生成的魚兒的條件控制 public class FishController : MonoBehaviour{ pub ...