原文:【Unity】協程Coroutine及Yield常見用法

最近學習協程Coroutine,參考了別人的文章和視頻教程,感覺協程用法還是相當靈活巧妙的,在此簡單總結,方便自己以后回顧。Yield關鍵字的語意可以理解為 暫停 。 首先是yield return的常見返回值及其作用: yield return new WaitForSeconds . f 等待 秒,然后繼續從此處開始,常用於做定時器。 yield return null 這一幀到此暫停,下一 ...

2016-07-18 19:07 0 2135 推薦指數:

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C#中的yield return與Unity中的Coroutine)(上)

C#中的yield return C#語法中有個特別的關鍵字yield, 它是干什么用的呢? 來看看專業的解釋: yield 是在迭代器塊中用於向枚舉數對象提供值或發出迭代結束信號。它的形式為下列之一:yield return <expression>;yield break ...

Mon Mar 14 02:40:00 CST 2016 1 9217
Unity (Coroutine)原理與用法詳解

前言: Unity中是一個很重要的概念,我們知道,在使用Unity進行游戲開發時,一般(注意是一般)不考慮多線程,那么如何處理一些在主任務之外的需求呢,Unity給我們提供了這種方式 為啥在Unity中一般不考慮多線程 因為在Unity中,只能在主線程中獲取物體 ...

Fri Apr 30 00:28:00 CST 2021 1 839
unitycoroutine淺析

轉載請標明出處:http://www.cnblogs.com/zblade/ 一、序言 在unity的游戲開發中,對於異步操作,有一個避免不了的操作: ,以前一直理解的懵懵懂懂,最近認真充電了一下,通過前輩的文章大體理解了一下,在這兒拋磚引玉寫一些個人理解。當然首先給出幾篇寫的非常精彩優秀 ...

Sat Oct 27 01:47:00 CST 2018 1 22771
C#中的yield return與Unity中的Coroutine)(下)

Unity中的Coroutine) 估計熟悉Unity的人看過或者用過StartCoroutine() 假設我們在場景中有一個UGUI組件, Image: 將以下代碼綁定到Image View Code 運行之后日志輸出(Error 日志 ...

Mon Mar 14 07:35:00 CST 2016 0 3099
Unity怎樣在Editor下運行(coroutine)

在處理Unity5新的AssetBundle的時候,我有一個需求,須要在Editor下(比方一個menuitem的處理函數中,游戲沒有執行。也沒有MonoBehaviour)載入AssetBundle。而載入AssetBundle的時候又須要使用yield return ...

Sat Mar 26 16:58:00 CST 2016 0 2476
關於Unity3D的Coroutine

: 1. coroutine,中文翻譯“”。這個概念可能有點冷門,不過百度之,說是一種很古老的編 ...

Thu Jun 14 19:47:00 CST 2012 0 24010
Unity3D之(Coroutines & Yield )

寫游戲代碼,往往最終需要代碼為連續的事件.結果會像這樣:[它可以實現將一段程序延遲執行或者將其各個部分分布在一個時間段內連續執行。] [csharp] v ...

Thu Jul 25 23:02:00 CST 2013 0 3672
Unity3Dyield的理解

  Unity3D的概括地將就是:對於一段程序,你可以加上yield標明哪里需要暫停,然后在下一幀或者一段時間后,系統會繼續執行這段代碼。的作用:①延遲一段時間執行代碼。②等某個操作完成之后再執行之后的操作。   總結起來就是一句話:控制一段代碼在特定的時機執行。   Unity3D ...

Fri Nov 30 03:20:00 CST 2018 0 751
 
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