1.本地資源加載 1).建立Editor文件夾 2).建立StreamingAssets文件夾和其Windows的子文件夾 將下方第一個腳本放入Editor 里面 腳本一 資源打包AssetBundle的所有標簽資源 資源加載 2.加載依賴關系 ...
先說一下為什么要使用AssetBundle吧,以前做東西一直忽略這個問題,現在認為這個步驟很重要,代碼是次要的,決策和為什么這樣搞才是關鍵。 一句話概括吧,AssetBundle實現了資源與服務分離,方便做熱更新。 一 創建AssetBundle 兩步: .設置AssetBundleName .調用BuildPipeline.BuildAssetBundles。詳細過程如下: 設置AssetBun ...
2017-06-14 20:14 0 2690 推薦指數:
1.本地資源加載 1).建立Editor文件夾 2).建立StreamingAssets文件夾和其Windows的子文件夾 將下方第一個腳本放入Editor 里面 腳本一 資源打包AssetBundle的所有標簽資源 資源加載 2.加載依賴關系 ...
2017年10月14日 19:24:14 醉忘天涯一線天 閱讀數:9021 ...
理論不多說,網上,官方文檔都有。 這里有一篇介紹很全面的文章:https://www.cnblogs.com/ybgame/p/3973177.html 示例和注意點記錄一下,用到時以便查閱。 ...
1、在unity編輯器界面手動設置 輸入所需的AssetBundle名稱。請注意,A ...
unity版本2017.3.0 1.以下幾個api已經棄用 打包只能用: 2.加載大部分用WWW加載 例子: 打包代碼: 加載: ...
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using System.IO; u ...
【Assetbundle創建與加載】 Unity有兩種動態加載機制:一種是Resource.Load。一種是AssetBundle。Assetbundle是Unity Pro提供的功能,它可以把多個游戲對象或者資源二進制文件封裝到Assetbundle中。供加載、解壓使用。 【創建 ...
ue4的代碼是模塊的形式來組織 在源碼層面,一個包含*.build.cs的目錄就是一個模塊 這個目錄里的文件在編譯后都會被鏈接在一起,比如一個靜態庫lib,或者一個動態庫dll。 不管是哪種形式 ...