所謂頂點緩沖就是直接將頂點數據存儲在gpu的一段緩沖區,不需要從cpu拷貝到gpu。提高了程序的運行效率。 操作步驟 1.創建頂點緩沖對象 2.分配空間 3.綁定當前頂點緩沖對象 4.初始化緩沖區 ...
先來個宏觀上的理解: 其實這塊邏輯是個標准流程,而且其他地方介紹的也很多了,這里簡單提下。 坐標轉換,其實是不同坐標系之間的變換,一個渲染頂點,要想讓它呈現在屏幕上的某個位置,是需要讓這個頂點經過一個個坐標系的變換來進行的,每經過一個坐標系,它的坐標就會使用矩陣來執行變化一次,最終變化成為屏幕上的位置。 第一個Object Coordinates,這個比較好理解,就是模型的局部坐標系。這種坐標一般 ...
2017-04-20 18:59 0 2009 推薦指數:
所謂頂點緩沖就是直接將頂點數據存儲在gpu的一段緩沖區,不需要從cpu拷貝到gpu。提高了程序的運行效率。 操作步驟 1.創建頂點緩沖對象 2.分配空間 3.綁定當前頂點緩沖對象 4.初始化緩沖區 ...
Opengl ES 可以理解為是在嵌入式設備上工作的一層用於處理圖形顯示的軟件,是Opengl 的縮水版本。 下圖是它的工作流程示意圖: 注意圖中手機左邊的EGL Layer Opengl ES是跨平台(即可支持不同操作系統)的軟件。它如果想調用與系統相關,與硬件相關的操作 ...
OpenGL ES 3.0流程圖 1.Vertex Shader(頂點着色器) 頂點着色實現了一種通用的可編程方法操作頂點。 頂點着色器的輸入包括以下幾個: • Shader program.程序的頂點着色程序源代碼或可執行程序,描述將在頂點上執行的操作 ...
一般情況下數據都是有CPU從RAM取數據 然后傳給GPU去處理,相對於GPU速度要慢一些。 使用VBO技術 可以把數據存儲到GPU的內存空間中,這樣GPU可以直接從GPU的內存中取得數據進行處理 速 ...
OpenGL ES shading language 3.0 也被稱作 GLSL,是個 C風格的編程語言。 Opengl ES 3.0內部有兩種可編程處理單元,即Vertex processor和Fragment processor,分別用來處理Vertex shader ...
1,前言: 接下來將是數學系列,將主要講解一些初學者比較難以理解的內容,並假設讀者已經熟悉了基本的向量和矩陣運算以及其幾何意義。為了簡單化,某些數學概念不甚嚴謹,但不妨礙學習和理解。 在上一篇文章《學習OpenGL-ES: 3 - 3D繪圖原理》中,我們知道繪制3D圖形,首先需要描述物體 ...
http://www.tuicool.com/articles/uiayYrI OpenGL學習腳印: 坐標變換過程(vertex transformation) http://blog.csdn.net/wangdingqiaoit/article/details/51594408 ...
OpenGL ES圖形庫最終的結果是在二維平面上顯示3D物體(常稱作模型Model)這是因為目前的打部分顯示器還只能顯示二維圖形。但我們在構造3D模型時必須要有空間現象能力,所有對模型的描述還是使用三維坐標。也就是使用3D建模,而有OpenGL ES庫來完成從3D模型到二維屏幕上的顯示 ...