原文:梳理 Opengl ES 3.0 (三)頂點坐標變換

先來個宏觀上的理解: 其實這塊邏輯是個標准流程,而且其他地方介紹的也很多了,這里簡單提下。 坐標轉換,其實是不同坐標系之間的變換,一個渲染頂點,要想讓它呈現在屏幕上的某個位置,是需要讓這個頂點經過一個個坐標系的變換來進行的,每經過一個坐標系,它的坐標就會使用矩陣來執行變化一次,最終變化成為屏幕上的位置。 第一個Object Coordinates,這個比較好理解,就是模型的局部坐標系。這種坐標一般 ...

2017-04-20 18:59 0 2009 推薦指數:

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OpenGL ES 3.0頂點緩沖

  所謂頂點緩沖就是直接將頂點數據存儲在gpu的一段緩沖區,不需要從cpu拷貝到gpu。提高了程序的運行效率。   操作步驟   1.創建頂點緩沖對象      2.分配空間      3.綁定當前頂點緩沖對象      4.初始化緩沖區 ...

Thu Nov 05 09:21:00 CST 2015 1 1745
梳理 Opengl ES 3.0 (一)宏觀着眼

  Opengl ES 可以理解為是在嵌入式設備上工作的一層用於處理圖形顯示的軟件,是Opengl 的縮水版本。 下圖是它的工作流程示意圖: 注意圖中手機左邊的EGL Layer Opengl ES是跨平台(即可支持不同操作系統)的軟件。它如果想調用與系統相關,與硬件相關的操作 ...

Thu Apr 20 23:14:00 CST 2017 0 3015
OpenGL ES 3.0頂點着色器(一)

          OpenGL ES 3.0流程圖   1.Vertex Shader(頂點着色器)   頂點着色實現了一種通用的可編程方法操作頂點。   頂點着色器的輸入包括以下幾個: • Shader program.程序的頂點着色程序源代碼或可執行程序,描述將在頂點上執行的操作 ...

Mon Nov 02 11:06:00 CST 2015 0 3058
OpenGL ES 3.0 頂點緩沖區VBO使用

一般情況下數據都是有CPU從RAM取數據 然后傳給GPU去處理,相對於GPU速度要慢一些。 使用VBO技術 可以把數據存儲到GPU的內存空間中,這樣GPU可以直接從GPU的內存中取得數據進行處理 速 ...

Sat Nov 07 20:56:00 CST 2015 0 2198
梳理 Opengl ES 3.0 (二)剖析一個GLSL程序

OpenGL ES shading language 3.0 也被稱作 GLSL,是個 C風格的編程語言。 Opengl ES 3.0內部有兩種可編程處理單元,即Vertex processor和Fragment processor,分別用來處理Vertex shader ...

Fri Apr 21 01:32:00 CST 2017 0 1967
學習OpenGL-ES: 4 - 坐標變換(平移)

1,前言: 接下來將是數學系列,將主要講解一些初學者比較難以理解的內容,並假設讀者已經熟悉了基本的向量和矩陣運算以及其幾何意義。為了簡單化,某些數學概念不甚嚴謹,但不妨礙學習和理解。 在上一篇文章《學習OpenGL-ES: 3 - 3D繪圖原理》中,我們知道繪制3D圖形,首先需要描述物體 ...

Sat Feb 23 23:22:00 CST 2013 0 4803
OpenGl從零開始之坐標變換

http://www.tuicool.com/articles/uiayYrI OpenGL學習腳印: 坐標變換過程(vertex transformation) http://blog.csdn.net/wangdingqiaoit/article/details/51594408 ...

Tue Nov 22 18:58:00 CST 2016 0 7376
Android OpenGL ES(十二):三維坐標系及坐標變換初步 .

OpenGL ES圖形庫最終的結果是在二維平面上顯示3D物體(常稱作模型Model)這是因為目前的打部分顯示器還只能顯示二維圖形。但我們在構造3D模型時必須要有空間現象能力,所有對模型的描述還是使用三維坐標。也就是使用3D建模,而有OpenGL ES庫來完成從3D模型到二維屏幕上的顯示 ...

Fri Apr 24 19:05:00 CST 2015 0 3314
 
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