
OpenGL ES 3.0流程圖
1.Vertex Shader(頂點着色器)
頂點着色實現了一種通用的可編程方法操作頂點。
頂點着色器的輸入包括以下幾個:
• Shader program.程序的頂點着色程序源代碼或可執行程序,描述將在頂點上執行的操作。
• Vertex shader inputs (or attributes)-頂點着色去支持的頂點數組。
• Uniforms。頂點(片段)着色器使用的常量數據。
• Samplers。Uniforms使用的特殊類型,在紋理中使用(Texture)
在OpenGL ES2.0中頂點着色器的輸出被稱為變量,而在3.0中重新命名了。在最初的光柵化階段,它計算每個生成的輸出值,作為輸入傳遞給片段着色器。用於生成每個的值的機制從頂點着色輸出到每個頂點的片段原始的被稱為插值。此外,OpenGL ES 3加
種新的特征稱為變換反饋,它允許頂點着色輸出選擇寫入到輸出緩沖區。

頂點着色器
它使用在傳統的基於頂點的操作。如矩陣變換,計算光線,生成每頂點顏色,紋理生成和坐標變換。
2. uniform mat4 u_mvpMatrix; // matrix to convert a_position
3. // from model space to normalized
4. // device space
5.
6. // attributes input to the vertex shader
7. in vec4 a_position; // position value
8. in vec4 a_color; // input vertex color
9.
10. // output of the vertex shader - input to fragment
11. // shader
12. out vec4 v_color; // output vertex color
13. void main()
14. {
15. v_color = a_color;
16. gl_Position = u_mvpMatrix * a_position;
17. }
