原文:Unity應用架構設計(1)—— MVVM 模式的設計和實施(Part 2)

MVVM回顧 經過上一篇文章的介紹,相信你對MVVM的設計思想有所了解。MVVM的核心思想就是解耦,View與ViewModel應該感受不到彼此的存在。 View只關心怎樣渲染,而ViewModel只關心怎么處理邏輯,整個架構由數據進行驅動。不僅View與ViewModel彼此解耦,ViewModel與ViewModel之間也是解耦的。 通過消息訂閱 發布機制,解決了ViewModel之間的強依賴 ...

2017-03-25 00:52 1 4042 推薦指數:

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Unity應用架構設計(1)—— MVVM 模式設計實施(Part 1)

初識 MVVM 談起 MVVM 設計模式,可能第一映像你會想到 WPF/Sliverlight,他們提供了的數據綁定(Data Binding),命令(Command)等功能,這讓 MVVM 模式得到很好的實現。 MVVM 設計模式顧名思義,通過分離關注點,各司其職。通過 Data ...

Thu May 12 07:58:00 CST 2016 7 6147
Unity應用架構設計(4)——設計可復用的SubView和SubViewModel(Part 1)

『可復用』這個詞相信大家都熟悉,通過『可復用』的組件,可以大大提高軟件開發效率。 值得注意的事,當我們設計一個可復用的面向對象組件時,需要保證其獨立性,也就是我們熟知的『高內聚,低耦合』原則。 組件化設計的思路 不管是開發客戶端應用程序還是開發服務器端應用程序,『組件』這個詞我們並不 ...

Tue Mar 28 01:29:00 CST 2017 3 1140
Unity應用架構設計(13)——日志組件的實施

對於應用程序而言,日志是非常重要的功能,通過日志,我們可以跟蹤應用程序的數據狀態,記錄Crash的日志可以幫助我們分析應用程序崩潰的原因,我們甚至可以通過日志來進行性能的監控。總之,日志的好處很多,特別是對Release之后的線上版本進行異常的跟蹤。 日志存儲的分類 在平常開發時 ...

Wed Jul 05 08:52:00 CST 2017 1 1657
Unity應用架構設計(10)——繞不開的協程和多線程(Part 2)

在上一回合談到,客戶端應用程序的所有操作都在主線程上進行,所以一些比較耗時的操作可以在異步線程上去進行,充分利用CPU的性能來達到程序的最佳性能。對於Unity而言,又提供了另外一種『異步』的概念,就是協程(Coroutine),通過反編譯,它本質上還是在主線程上的優化手段,並不屬於真正 ...

Fri May 26 20:55:00 CST 2017 5 3978
Unity應用架構設計(10)——繞不開的協程和多線程(Part 1)

在進入本章主題之前,我們必須要了解客戶端應用程序都是單線程模型,即只有一個主線程(Main Thread),或者叫做UI線程,即所有的UI控件的創建和操作都是在主線程上完成的。而服務器端應用程序,也就是我們常見的Web應用程序往往是多線程的,故用戶A訪問勢必不會影響用戶B的訪問過程。所以對 ...

Thu May 25 01:13:00 CST 2017 3 1383
Unity應用架構設計(2)——使用中介者模式解耦ViewModel之間通信

當你開發一個客戶端應用程序的時候,往往一個單頁會包含很多子模塊,在不同的平台下,這些子模塊又被叫成子View(視圖),或者子Component(組件)。越是復雜的頁面,被切割出來的子模塊就越多,子模塊越多,彼此之間需要同步的數據和狀態就越頻繁,即易產生耦合。那么如何保證在復雜業務情況下 ...

Sun Mar 26 01:17:00 CST 2017 2 2320
淺談iOS中MVVM架構設計

  MVVM就是在MVC的基礎上分離出業務處理的邏輯到viewModel層。   M: Model層是API請求的原始數據,充當DTO(數據傳輸對象),當然,用字典也是可以的,編程么,要靈活一些。Model層是比較薄的一層。   V: View層,視圖展示,由viewController ...

Fri Dec 16 16:37:00 CST 2016 0 2366
unity 架構設計的學習

對於游戲開發而言,不同種類的游戲其架構方式都不同,並不存在什么完美架構模式某種類型是可以有分別的框架的,比如上帝視角ARPG,比如GAL,比如格斗,比如跑酷,比如卡牌,比如打飛機游戲。而他們使用的游戲架構自然也是不同的。通常來說游戲項目最合理的方式是由一個主程根據項目需求制定一套新的結構和各部分間 ...

Sun Jan 10 00:18:00 CST 2016 0 3556
 
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