轉載請標明出處http://www.cnblogs.com/zblade/ 緊接上一篇文章,繼續渲染的優化問題,若有錯誤,請指出,讓我也學習進步,謝謝。 如果游戲渲染問題來自CPU 概括的來說,CPU在一幀的渲染中的工作可以分為三個部分: 1)決定誰需要被渲染 ...
轉載請標明出處http: www.cnblogs.com zblade 如果游戲的渲染瓶頸來自於GPU 首要任務就是找出造成GPU瓶頸的因素所在,通常GPU的性能受到像素分辨率的影響,特別是在移動客戶端的游戲,但是內存帶寬和頂點計算的影響也需要注意。這些因素的影響都需要實時的測試和定位。 一 像素分辨率 像素分辨率是指GPU每秒可以渲染的像素個數,如果游戲受到像素分辨率的影響,則意味着游戲每幀描 ...
2017-02-21 15:53 0 5646 推薦指數:
轉載請標明出處http://www.cnblogs.com/zblade/ 緊接上一篇文章,繼續渲染的優化問題,若有錯誤,請指出,讓我也學習進步,謝謝。 如果游戲渲染問題來自CPU 概括的來說,CPU在一幀的渲染中的工作可以分為三個部分: 1)決定誰需要被渲染 ...
轉載請標明出處 http://www.cnblogs.com/zblade/ 最近有一點個人的時間,嘗試一下自己翻譯一下英文的 Optimizing graphics rendering in Unity Games, 這兒附上英文鏈接: 個人英文水平有限,unity圖像 ...
在這里列出Babylon.js官方性能優化文檔的中英文對照,並在CardSimulate項目里對其中的一些優化方法進行實踐。 How To 如何 Optimize your scene 優化你的場景 Table of contents 內容列表 How ...
cpu bound還是gpu bound cpu bound:渲染task可能分布在多個線程,叫做多線程渲染。主線程、渲染線程、worker線程。主線程包含一些渲染的任務。渲染線程發送命令給gpu。worker線程執行一些單獨的任務,裁剪、mesh skin等。但不同目標也可能不 ...
以及優化 相關的內容,主要圍繞以下幾點,由淺入深,了解來龍去脈: 1.瀏覽器構成 2.渲染引擎 3.C ...
優化-GPUGPU與CPU不同,所以側重點自然也不一樣。GPU的瓶頸主要存在在如下的方面: 填充率,可以簡單的理解為圖形處理單元每秒渲染的像素數量。像素的復雜度,比如動態陰影,光照,復雜的shader等等幾何體的復雜度(頂點數量)當然還有GPU的顯存帶寬那么針對以上4點,其實仔細分析我們就可以 ...
FluentFTP中文翻譯 翻譯時間:2020/1/28 謝謝支持與關注!~ 請勿轉載或者以任何形式的進行抄寫!~ 本文由博主自譯,其中有部分內容屬於博主個人理解,如果有錯誤請多多包涵! 原文的地址:https://github.com/robinrodricks/FluentFTP ...
BEM 原文請看 getBEM Introduction(介紹) Block 獨立實體,獨立的意義 Examples:header, container, menu, c ...