轉載請標明出處http://www.cnblogs.com/zblade/ 緊接上一篇文章,繼續渲染的優化問題,若有錯誤,請指出,讓我也學習進步,謝謝。 如果游戲渲染問題來自CPU 概括的來說,CPU在一幀的渲染中的工作可以分為三個部分: 1)決定誰需要被渲染 ...
轉載請標明出處http: www.cnblogs.com zblade 最近有一點個人的時間,嘗試一下自己翻譯一下英文的 Optimizing graphics rendering in Unity Games, 這兒附上英文鏈接: 個人英文水平有限,unity圖像學知識也是入門,希望通過這次翻譯能增進自己的圖形學知識,若有錯誤,歡迎各位大神指點,讓我也學習進步,謝謝。 一 介紹 本文主要學習在 ...
2017-02-15 16:11 0 1845 推薦指數:
轉載請標明出處http://www.cnblogs.com/zblade/ 緊接上一篇文章,繼續渲染的優化問題,若有錯誤,請指出,讓我也學習進步,謝謝。 如果游戲渲染問題來自CPU 概括的來說,CPU在一幀的渲染中的工作可以分為三個部分: 1)決定誰需要被渲染 ...
的測試和定位。 一、像素分辨率 像素分辨率是指GPU每秒可以渲染的像素個數,如果游戲受到像素分 ...
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剪紙鏤空shader渲染隊列半透明材質合並反射和透明 11之前的shader僅能支持不透明渲染,現在增加透明渲染。 1 Cutout-鏤空渲染 要創建透明的材質,首先要了解每個片元的透明度。透明度信息存儲在顏色的alpha通道,在我們的shader里是主紋理的alpha通道和調色值的alpha通道 ...
FluentFTP中文翻譯 翻譯時間:2020/1/28 謝謝支持與關注!~ 請勿轉載或者以任何形式的進行抄寫!~ 本文由博主自譯,其中有部分內容屬於博主個人理解,如果有錯誤請多多包涵! 原文的地址:https://github.com/robinrodricks/FluentFTP ...
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我們先大概了解一下對渲染的優先級有影響的幾個因素 1、Camera.Depth 不同相機的深度,在渲染順序的優先度里面是最高的,Depth越大,渲染的圖像越靠前 2、Render.SortingOrder 也叫 SortingLayer 可以理解為一個渲染層Group。優先級高於 ...