在上一篇 加載模塊深度解析(一)中,我們重點討論了紋理資源的加載性能。這次,我們再來為你揭開其他主流資源的加載效率。 這是侑虎科技第53篇原創文章,歡迎轉發分享,未經作者授權請勿轉載。同時如果您有任何獨到的見解或者發現也歡迎聯系我們,一起探討。(QQ群465082844) 資源加載性能測試 ...
在游戲和VR項目的研發過程中,加載模塊所帶來的效率開銷和內存占用 即 加載效率 場景切換速度 等 經常是開發團隊非常頭疼的問題,它不僅包括資源的加載耗時,同時也包含場景物件的實例化和資源卸載等。在我們看來,該模塊的耗時是目前引擎中僅次於渲染的第二大模塊。因此,我們認為非常有必要來跟大家分享一下目前加載模塊的主要性能問題。 我們通過對提交到www.uwa d.com網站的大量項目進行分析,認為目前加 ...
2017-01-07 00:45 0 5542 推薦指數:
在上一篇 加載模塊深度解析(一)中,我們重點討論了紋理資源的加載性能。這次,我們再來為你揭開其他主流資源的加載效率。 這是侑虎科技第53篇原創文章,歡迎轉發分享,未經作者授權請勿轉載。同時如果您有任何獨到的見解或者發現也歡迎聯系我們,一起探討。(QQ群465082844) 資源加載性能測試 ...
作者:張鑫 鏈接:https://zhuanlan.zhihu.com/p/21949663 來源:知乎 著作權歸作者所有。商業轉載請聯系作者獲得授權,非商業轉載請注明出處。 接上一篇 加載模塊深度解析(二),我們重點討論了網格資源的加載性能。今天,我們再來為你揭開 ...
Unity提供了很多Image Effect效果,包含Global Fog、DOF、Boom、Blur、Edge Detection等等,這些效果里面都會使用到攝像機深度或者根據深度還原世界坐標實現各種效果,這篇文章主要介紹Unity中獲取相機深度的方式。 1. Camera ...
在PostImage中經常會用到物體本身的位置信息,但是Image Effect自身是不包含這些信息的,因為屏幕后處其實是使用特定的材質渲染一個剛好填滿屏幕的四邊形面片(四個角對應近剪裁面的四個 ...
先用了Resource.Load加載紋理,測試結果是在場景載入的時候可以正確加載,但是在場景運行過程中不能動態加載新增加的資源,后改為WWW加載解決問題。 Resource到底能否動態加載,稍后再做實驗 ...
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注意: ①每個頂點着色器數據(-0.5, 0.5, 0.0, 1.0)前兩個表示webgl的坐標系,后兩個表示紋理坐標系; ②頂點着色器需要傳入兩個參數數據源a_Position、a_TexCoord,分別代表webgl頂點坐標和紋理坐標; ③對於紋理坐標,無論是頂點 ...
線紋理的代碼非常簡單,但是我們有必要在這之前首先了解它們背后的實現原理。 深度紋理實際上就是一張渲染紋理,只不過它里面存儲的像素值不是顏色值而是一個高精度的深度值。由於被存儲在一張紋理中,深度紋理里的深度值范圍是[0,1],而且通常是非線性分布的。那么,這些深度值是從哪里得到的呢?總體來說 ...