在Unity3d中系統提供的第一人稱視角模型First Person Controller的移動可分為兩種:一.移動transform 這種移動方式為直接對該人物模型的transform屬性做位移操作,移動方式為在Update函數中的寫法:復制代碼void Update ...
CharacterController 不會受到scene的重力影響,自帶物理碰撞檢測,在脫離導航網格的應用場景下 比如飛行 ,是很有優勢的Unity原生工具組件。如果在復雜的應用場景里,會有多種CC碰撞檢測的需求,記錄下我碰到的三種碰撞需求和解決方案。 一 和場景碰撞器 需要產生碰撞效果,讓CC停止。只需要在場景里刷上碰撞器,並加上OnControllerColliderHit回調,處理邏輯。 ...
2016-12-27 21:04 0 11407 推薦指數:
在Unity3d中系統提供的第一人稱視角模型First Person Controller的移動可分為兩種:一.移動transform 這種移動方式為直接對該人物模型的transform屬性做位移操作,移動方式為在Update函數中的寫法:復制代碼void Update ...
在Unity3d中系統提供的第一人稱視角模型First Person Controller的移動可分為兩種: 一.移動transform 這種移動方式為直接對該人物模型的transform屬性做位移操作,移動方式為在Update函數中的寫法: 人物模型的碰撞 ...
這個是我做忍者游戲出現的問題,做個記錄也為以后有人遇到也可以借鑒。因為剛接觸unity,所以對其所知甚少,說錯的地方請指教。 問題:角色碰撞牆為什么會先觸發碰撞地面,然后再觸發碰撞牆 想要的效果:是角色跑過去碰撞牆是不觸發貼牆向下滑的效果,只是讓它跑的動畫就行 ...
1.物體的直接旋轉 transform.Rotate();這個函數是在當前狀態下網某個方向旋轉。並且這里可以設置為世界空間或者自身空間。 transform.rotation;這里可以通過直接定義 ...
Unity發布WebGl注意事項 轉:Unity發布WebGl注意事項 - 湖北小胡 - 博客園 (cnblogs.com) //------------------------------------------ Unity Webgl 問題總結 最近公司要求將CS項目更改成BS ...
轉載自:https://www.it610.com/article/1295062035498868736.htm 1.webgl不顯示字體開始導出來發現一些字不顯示,還以為分辨率壓縮Text文本導致字不顯示,后來發現原來是webgl的問題,查閱信息說不要使用unity自帶的字體即可 ...
3D物理組件中碰撞體組件添加與設置 碰撞體是物理組件中的一類,3D物理組件和2D物理組件有獨特的碰撞體組件,它要與剛體一起添加到游戲對象上才能觸發碰撞。如果兩個剛體相互撞在一起,除非兩個對象有碰撞體時物理引擎才會計算碰撞,在物理模擬中,沒有碰撞體的剛體會彼此相互穿過。 在3D物理組件中添加 ...
這幾天為了准備面試,所以決定對平時學習中的盲點掃盲一下,首先想到的就是物理碰撞。以前沒有好好研究過,一直模糊不清,到底什么條件下才可以產生物理碰撞呢?只要其中一個有Rigidbody就可以了嗎?所以進行了下面的實驗。 以下內容參考了Unity聖典的組件手冊。 -------------------------------------------------------------------- ...