Unity3D之CharacterController的移動和碰撞分析(轉)


在Unity3d中系統提供的第一人稱視角模型First Person Controller的移動可分為兩種:


一.移動transform


  這種移動方式為直接對該人物模型的transform屬性做位移操作,移動方式為在Update函數中的寫法:


復制代碼
void Update () {
     if(Input.GetKey(KeyCode.W))
     {
        transform.Translate(Vector3.forward * Time.deltaTime * speed);
     }
     else if(Input.GetKey(KeyCode.S))
     {
        transform.Translate(Vector3.forward * Time.deltaTime * -speed);
     }
     else if(Input.GetKey(KeyCode.A))
     {
        transform.Translate(Vector3.right * Time.deltaTime * -speed);
     }
     else if(Input .GetKey(KeyCode.D))
     {
       transform.Translate(Vector3.right * Time.deltaTime * speed);
     }
}
復制代碼
 


  人物模型的碰撞檢測:


1.這種方法不會觸發靜態碰撞,即在靜態碰撞器的物體中可以穿進,穿出。


2.在碰撞帶有剛體組件的物體時能夠發生剛體碰撞,若要檢測剛體碰撞,必須將檢測腳本附加在帶剛體組件的物體上。


3.人物模型可以進行觸發器檢測。


 


二:利用系統提供的人物模型類CharacterController對象中的Move方法進行移動,具體代碼如下:


CharacterController controller;


controller.Move(Vector3.forward * Time.deltaTime * speed);
 


 人物模型的碰撞檢測:


1.這種移動方法的人物模型在靜態碰撞器中可以發生靜態碰撞,即不能夠穿越物體,碰到有靜態碰撞器的物體只能停下來。


2.在碰撞帶剛體的物體時,不會穿越該物體,也不會觸發任何的剛體碰撞檢測函數,但是可以用另外一個函數用來檢測人物模型接觸到剛體物體。


檢測函數舉例:


復制代碼
void OnControllerColliderHit(ControllerColliderHit hit)
{
    Rigidbody body = hit.collider.attachedRigidbody;
    if(body == null || body.isKinematic)
    {
        return;
    }
    else
    {
        Debug.Log("touch gameObject: " + hit.collider.gameObject.name);
                
        //摧毀物體
        //Destroy(hit.collider.gameObject);
        
        //給物體一個移動的力
       //body.velocity = new Vector3(hit.moveDirection.x,0,hit.moveDirection.z) * 30.0f;
    }
}


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