原文:Unity3D手游開發日記(2) - 技能系統架構設計

我想把技能做的比較牛逼,所以項目一開始我就在思考,是否需要一個靈活自由的技能系統架構設計,傳統的技能設計,做法都是填excel表,技能需要什么,都填表里,很死板,比如有的技能只需要 個特效,有的要 個,那么表格也得預留 個特效的字段.在代碼里面也是寫死一些東西,要增加和修改,就得改核心代碼,如果我要把核心部分做成庫封裝起來,就很麻煩了. 能不能做成數據驅動的方式呢 改技能文件就行了,即使要增加功能 ...

2016-08-18 22:35 1 2023 推薦指數:

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Unity3D游開發日記(9) - 互動草的效果

所謂互動草,就是角色跑動或者釋放技能,能影響草的擺動方向和幅度. 前面的文章早已經實現了風吹草動的效果,遲遲沒有在Unity上面做互動草,是因為以前我在端游項目做過一套太過於牛逼的方案.在CE3的互動草的基礎上擴展,效果好,但技術太復雜,效率開銷也特別高. 如果在機上,就得做一套簡單 ...

Fri Aug 19 06:39:00 CST 2016 1 3206
Unity3D游開發實踐

《騰訊桌球:客戶端總結》 本次分享總結,起源於騰訊桌球項目,但是不僅僅限於項目本身。雖然基於Unity3D,很多東西同樣適用於Cocos。本文從以下10大點進行闡述: 架構設計 原生插件/平台交互 版本與補丁 用腳本,還是不用?這是一個問題 資源管理 性能 ...

Tue Apr 19 08:04:00 CST 2016 25 15623
Unity3D游開發實踐

https://www.jianshu.com/p/10693fee70a5 本次分享總結,起源於騰訊桌球項目,但是不僅僅限於項目本身。雖然基於Unity3D,很多東西同樣適用於Cocos。本文從以下10大點進行闡述:架構設計、原生插件/平台交互、版本與補丁、用腳本,還是不用?這是 ...

Sun Jan 28 06:58:00 CST 2018 0 2260
Unity3D游開發日記(3) - 場景加載進度條的完美方案

我以為做個進度條很簡單,分分鍾解決,結果折騰了一天才搞定,Unity有很多坑,要做完美需要逐一解決. 問題1:最簡單的方法不能實現100%的進度 用最簡單的方法來實現,不能實現100%的進度,原因是Unity加載完新場景立馬就激活新場景了,無法顯示最后的進度.解決辦法就是使用 ...

Fri Aug 19 06:35:00 CST 2016 0 2303
Unity3D游開發日記(1) - 移動平台實時陰影方案

陰影這個東西,說來就話長了,很多年前人們就開始研究出各種陰影技術,但都存在各種瑕疵和問題,直到近幾年出現了PSSM,也就是CE3的CSM,陰影技術才算有個比較完美的解決方案.Unity自帶的實時陰影,也是這種技術,在電腦上很成熟的.我也是目睹了陰影技術的發展,以前也自己寫過一些陰影,本來以為 ...

Fri Aug 19 06:34:00 CST 2016 1 5809
系統架構設計

最近園里很多人在發布自己的權限管理,本人計划綜合本人9年的工作經驗和集成最新技術,設計一套框架初步如下圖;本套框架比較龐大,希望各位高能指點提出意見。本套框架涵蓋了wcf、MVC、Web API、WEB From、WEB Pages、SignalR、WF、ajax 和SSB。解決在開發 ...

Thu Aug 08 22:53:00 CST 2013 8 1198
Unity3d 引擎原理詳細介紹、Unity3D引擎架構設計

體系結構 為了更好地理解游戲的軟件架構和對象模型,它獲得更好的外觀僅有一名Unity3D的游戲引擎和編輯器是非常有用的,它的主要原則。 Unity3D 引擎 Unity3D的是一個屢獲殊榮的工具,用於創建交互式3D應用程序在多個platforms.Unity3D由游戲引擎和編輯器 ...

Mon Mar 24 19:18:00 CST 2014 1 17314
庫存系統架構設計

庫存系統架構很有意思,從上圖來看功能上其實並不復雜,但是他面臨的技術復雜度卻是相當高的,比如秒殺品在高並發的情況下如何防止超賣,另外庫存系統還不是一個純技術的系統,需要結合用戶的行為特點來考慮,比如下文中提到什么時間進行庫存的扣減最合適 ...

Tue Aug 29 13:44:00 CST 2017 0 4173
 
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