Unity3D手游開發日記(9) - 互動草的效果


所謂互動草,就是角色跑動或者釋放技能,能影響草的擺動方向和幅度.

前面的文章早已經實現了風吹草動的效果,遲遲沒有在Unity上面做互動草,是因為以前我在端游項目做過一套太過於牛逼的方案.在CE3的互動草的基礎上擴展,效果好,但技術太復雜,效率開銷也特別高. 如果在手機上,就得做一套簡單高效的.

 

實現效果:從任意方向碰一下草,草就應該來回晃動,晃動幅度逐漸減小.多次觸碰,效果應該疊加.這樣的話就比較真實.

 

實現原理:用正玄波實現草來回擺動的簡諧運動,用指數衰減來模擬阻力

 

實現步驟:

1.每個草掛一個腳本,來處理力的效果疊加

 

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  1.     public class Force  
  2.     {  
  3.         public float m_Time = 0;  
  4.         public Vector4 m_Force;  
  5.   
  6.         public Force(Vector4 force)  
  7.         {  
  8.             m_Force = force;  
  9.         }  
  10.     }  
  11.   
  12.     public class GrassForce : MonoBehaviour  
  13.     {  
  14.         public List<Force> m_ForceList = null;  
  15.         public float m_WaveFrequency = 6.0f;  
  16.         public float m_Resistance = 0.25f;  
  17.         public float m_MaxForceMagnitude = 6.0f;  
  18.         public float m_AddForceTimeInterval = 0.5f;  
  19.         public int m_MaxForceNum = 3;  
  20.   
  21.         private float m_LastAddTime = 0;  
  22.         private Material material;  
  23.   
  24.         void Start()  
  25.         {  
  26.             material = gameObject.renderer.material;  
  27.         }  
  28.   
  29.         void Update()  
  30.         {  
  31.             UpdateForce();  
  32.         }  
  33.   
  34.         void OnBecameVisible()  
  35.         {  
  36.             enabled = true;  
  37.         }  
  38.         void OnBecameInvisible()  
  39.         {  
  40.             enabled = false;  
  41.         }  
  42.   
  43.         public void AddForce(Vector3 force)  
  44.         {  
  45.             if (Time.time - m_LastAddTime > m_AddForceTimeInterval)  
  46.             {  
  47.                 m_LastAddTime = Time.time;  
  48.   
  49.                 if (m_ForceList == null)  
  50.                     m_ForceList = new List<Force>();  
  51.   
  52.                 if (m_ForceList.Count < m_MaxForceNum)  
  53.                 {  
  54.                     Vector4 newForce = new Vector4(force.x, 0, force.z, 0);  
  55.                     if (newForce.magnitude > m_MaxForceMagnitude)  
  56.                         newForce = newForce.normalized * m_MaxForceMagnitude;  
  57.   
  58.                     m_ForceList.Add(new Force(newForce));  
  59.                 }    
  60.             }               
  61.         }  
  62.   
  63.         private void UpdateForce()  
  64.         {  
  65.             if (m_ForceList == null)  
  66.                 return;  
  67.   
  68.             Vector4 accForce = Vector4.zero;  
  69.             for (int i = m_ForceList.Count - 1; i >= 0; --i)  
  70.             {  
  71.                 if (m_ForceList[i].m_Force.magnitude > 0.1f)  
  72.                 {  
  73.                     // [-1, 1] 正玄波模擬簡諧運動  
  74.                     float wave_factor = Mathf.Sin(m_ForceList[i].m_Time * m_WaveFrequency);  
  75.   
  76.                     // 力的指數衰減      
  77.                     float resistance_factor = easeOutExpo(1, 0, m_Resistance * Time.deltaTime);  
  78.                     m_ForceList[i].m_Force *= resistance_factor;  
  79.   
  80.                     m_ForceList[i].m_Time += Time.deltaTime;  
  81.   
  82.                     // 累加  
  83.                     accForce += m_ForceList[i].m_Force * wave_factor;  
  84.                 }  
  85.                 else  
  86.                 {  
  87.                     m_ForceList.RemoveAt(i);  
  88.                 }  
  89.             }  
  90.   
  91.             if (accForce != Vector4.zero)  
  92.             {  
  93.                 if (material.HasProperty("_Force"))  
  94.                 {  
  95.                     accForce = transform.InverseTransformVector(accForce); // 世界空間轉換到模型本地空間  
  96.                     material.SetVector("_Force", accForce);  
  97.                 }    
  98.             }  
  99.         }  
  100.   
  101.         public float easeOutExpo(float start, float end, float value)  
  102.         {  
  103.             end -= start;  
  104.             return end * (-Mathf.Pow(2, -10 * value) + 1) + start;  
  105.         }  
  106.     }  
2.如何確定哪些草受到影響,以及受力的方向?

 

 

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  1. public static void AddForceToGrass(int forceId, Transform transform)  
  2. {  
  3.     ForceTable force = ForceTableMgr.Instance.GetDataById(forceId);  
  4.     if (force != null)  
  5.     {  
  6.         Vector3 relativeCenter = new Vector3(force.RelativeCenterX, force.RelativeCenterY, force.RelativeCenterZ);  
  7.         Vector3 center = transform.TransformPoint(relativeCenter);  
  8.         //Vector3 size = new Vector3(force.Length, force.Height, force.Width);  
  9.         Vector3 size = new Vector3(force.Width, force.Height, force.Length);  
  10.   
  11.         // 方向矩陣  
  12.         Matrix4x4 m44 = Matrix4x4.TRS(Vector3.zero, Quaternion.Inverse(transform.rotation), Vector3.one);   
  13.   
  14.         PhysicsUtil.AddForceToGrass((RangeType)force.RangeType, (ForceDirType)force.DirType, force.Strength, center, size, transform.forward, m44, force.Degree);  
  15.     }  
  16. }  
  17.   
  18. private static void AddForceToGrass(RangeType type, ForceDirType dirType, float strength, Vector3 center, Vector3 size, Vector3 direction, Matrix4x4 m44, float degree = 360.0f)  
  19. {  
  20.     if (type == RangeType.Sphere)  
  21.     {  
  22.         AddForceInSector(dirType, strength, center, size.x, direction, degree);  
  23.     }  
  24.     else if (type == RangeType.Cude)  
  25.     {  
  26.         AddForceInCube(dirType, strength, center, size, direction, m44, degree);  
  27.     }  
  28. }  

草可以看成一個點,計算和下面范圍的相交.

 

1.圓形和扇形范圍

圓形范圍計算特別簡單,計算距離即可.扇形范圍只需要在圓形基礎上再計算一次夾角即可,部分核心代碼:

 

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  1.                     Vector3 dir = script.transform.position - center;  
  2.                     if (dir.sqrMagnitude <= radius * radius)  
  3.                     {  
  4.                         dir.y = 0;  
  5.                         if (Mathf.Abs(Vector3.Angle(dir, direction)) <= degree)  
  6.                         {  
  7.                             float factor = 0.25f + Mathf.Clamp01((radius - dir.magnitude) / radius) * 0.75f; // 衰減因子  
  8.   
  9.                             Vector3 forceDir;  
  10.                             if (dirType == ForceDirType.ToTarget)  
  11.                                 forceDir = dir.normalized;  
  12.                             else  
  13.                                 forceDir = -dir.normalized;  
  14.   
  15.                             script.AddForce(forceDir * factor * strength);  
  16.                         }  
  17.                     }  

 

2.矩形范圍

點和任意方向的矩形的計算,這個比較難.Unity本身也沒提供此類相交API.不過熟悉引擎開發的應該知道AABB和OBB吧.其實矩形范圍計算,就是計算點和OBB的相交.

點和AABB的相交計算很簡單,因為AABB每條邊都是和坐標軸平行或者垂直的.而OBB有方向,其實只需要把點矩陣變換到OBB所在的空間,就可以用AABB的方法來計算了.

 

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  1. public struct AABB  
  2. {  
  3.     public Vector3 min;  
  4.     public Vector3 max;  
  5.   
  6.     public AABB(Vector3 vmin, Vector3 vmax)  
  7.     {  
  8.         min = vmin;  
  9.         max = vmax;  
  10.     }  
  11. }  
  12.   
  13. public struct OBB  
  14. {  
  15.     public Matrix4x4 m44;             
  16.     public Vector3 h;               // half-length-vector  
  17.     public Vector3 c;               // center of obb   
  18.   
  19.     public OBB(Matrix4x4 mat44, Vector3 hlv, Vector3 center)  
  20.     {  
  21.         m44 = mat44;  
  22.         h = hlv;  
  23.         c = center;  
  24.     }  
  25.   
  26.     public OBB(Matrix4x4 mat44, AABB aabb)  
  27.     {  
  28.         m44 = mat44;  
  29.         h = (aabb.max - aabb.min) * 0.5f;     
  30.         c = (aabb.max + aabb.min) * 0.5f;     
  31.     }  
  32. }  
  33.   
  34. // 點和AABB的相交  
  35. public static bool Overlap_Point_AABB(Vector3 p, AABB aabb)  
  36. {  
  37.     return ((p.x >= aabb.min.x && p.x <= aabb.max.x) && (p.y >= aabb.min.y && p.y <= aabb.max.y) && (p.z >= aabb.min.z && p.z <= aabb.max.z));  
  38. }  
  39.   
  40. // 點和OBB的相交  
  41. public static bool Overlap_Point_OBB(Vector3 p, Vector3 obbWorldPos, OBB obb)  
  42. {  
  43.     AABB aabb = new AABB(obb.c - obb.h, obb.c + obb.h);  
  44.     Vector3 local_p = p - obbWorldPos;  
  45.     Vector3 t = obb.m44.MultiplyVector(local_p);   
  46.     return Overlap_Point_AABB(t, aabb);  
  47. }  
記住,OBB參數設置,中心一定要在世界原點,這樣才方便計算

 

 

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  1. // 包圍盒中心為世界原點.便於計算.  
  2. Vector3 min = - size * 0.5f;  
  3. Vector3 max = size * 0.5f;  
  4. AABB aabb = new AABB(min, max);  
  5. OBB obb = new OBB(m44, aabb);  
相交和計算力方向:

 

 

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  1. if (PhysicsUtil.Overlap_Point_OBB(script.transform.position, center, obb))  
  2. {  
  3.     // 暫時只支持Left_Right  
  4.     if (dirType == ForceDirType.Left_Right)  
  5.     {  
  6.         Vector3 dir = script.transform.position - center;  
  7.         dir = m44.MultiplyVector(dir);  
  8.         dir = (dir.x < 0) ? m44.transpose.MultiplyVector(Vector3.left) : m44.transpose.MultiplyVector(Vector3.right);  
  9.   
  10.         Vector3 force = dir.normalized * strength;  
  11.         script.AddForce(force);  
  12.     }  
  13. }  


 

效果圖:

1.圓形范圍,力的方向從圓心到目標,模擬氣浪把把草震開.

2.矩形范圍,力的方向是玩家面向的左和右.模擬劍氣把草劈開的感覺.

 

效率優化:

1.控制互動草的數量,這種草不能合批,謹記.

2.腳本加上了OnBecameVisible,OnBecameInvisible 只讓攝像機內草起作用.

 

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  1.   

 

 
 


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