原文:Unity3D手游開發日記(1) - 移動平台實時陰影方案

陰影這個東西,說來就話長了,很多年前人們就開始研究出各種陰影技術,但都存在各種瑕疵和問題,直到近幾年出現了PSSM,也就是CE 的CSM,陰影技術才算有個比較完美的解決方案.Unity自帶的實時陰影,也是這種技術,在電腦上很成熟的.我也是目睹了陰影技術的發展,以前也自己寫過一些陰影,本來以為以后再也不用擔心陰影了,結果做移動游戲以后,發現情況沒那么樂觀.這種基於深度的shadow map 技術, ...

2016-08-18 22:34 1 5809 推薦指數:

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Unity3D游開發日記(9) - 互動草的效果

所謂互動草,就是角色跑動或者釋放技能,能影響草的擺動方向和幅度. 前面的文章早已經實現了風吹草動的效果,遲遲沒有在Unity上面做互動草,是因為以前我在端游項目做過一套太過於牛逼的方案.在CE3的互動草的基礎上擴展,效果好,但技術太復雜,效率開銷也特別高. 如果在機上,就得做一套簡單 ...

Fri Aug 19 06:39:00 CST 2016 1 3206
Unity3D游開發日記(3) - 場景加載進度條的完美方案

我以為做個進度條很簡單,分分鍾解決,結果折騰了一天才搞定,Unity有很多坑,要做完美需要逐一解決. 問題1:最簡單的方法不能實現100%的進度 用最簡單的方法來實現,不能實現100%的進度,原因是Unity加載完新場景立馬就激活新場景了,無法顯示最后的進度.解決辦法就是使用 ...

Fri Aug 19 06:35:00 CST 2016 0 2303
Unity3D游開發實踐

《騰訊桌球:客戶端總結》 本次分享總結,起源於騰訊桌球項目,但是不僅僅限於項目本身。雖然基於Unity3D,很多東西同樣適用於Cocos。本文從以下10大點進行闡述: 架構設計 原生插件/平台交互 版本與補丁 用腳本,還是不用?這是一個問題 資源管理 性能 ...

Tue Apr 19 08:04:00 CST 2016 25 15623
Unity3D游開發實踐

https://www.jianshu.com/p/10693fee70a5 本次分享總結,起源於騰訊桌球項目,但是不僅僅限於項目本身。雖然基於Unity3D,很多東西同樣適用於Cocos。本文從以下10大點進行闡述:架構設計、原生插件/平台交互、版本與補丁、用腳本,還是不用?這是 ...

Sun Jan 28 06:58:00 CST 2018 0 2260
Unity3D游開發日記(2) - 技能系統架構設計

我想把技能做的比較牛逼,所以項目一開始我就在思考,是否需要一個靈活自由的技能系統架構設計,傳統的技能設計,做法都是填excel表,技能需要什么,都填表里,很死板,比如有的技能只需要1個特效,有的要10 ...

Fri Aug 19 06:35:00 CST 2016 1 2023
Unity3D 移動平台實現一種大規模(其實跟PC比還是算小規模)動畫角色渲染的方案---絕對原創方案。。。

機硬件限制,很多PC上的渲染優化技術是沒辦法直接拿過來用的。目前有些游戲為了實現多部隊戰斗的效果,各種降低骨骼數目,模型面數的方案,但都逃不過骨骼動畫計算這一環節。 在上個公司的時候,自己瞎想了一張方案,沒想到最后還寫出來了, 沒想到最后還用上了。。。 先上張圖,里面有100個士兵和10個萌 ...

Fri Sep 04 01:16:00 CST 2015 4 3092
 
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