繼續介紹NavMesh尋路的功能,接下來阿趙打算講一下以下兩個例子,先看看完成的效果: 第一個例子對於喜歡DOTA的朋友應該很熟悉了,就是不同小隊分不同路線進攻的尋路,紅綠藍三個隊伍分別根據三條路線進攻。 第二個例子是動態的控制道路的開關。當吊橋打開時,道路不通,當吊橋 ...
說明:從今天開始,我阿趙打算寫一些簡單的教程,方便自己日后回顧,或者方便剛入門的朋友學習。水平有限請勿見怪。不過請尊重碼字截圖錄屏的勞動,如需轉載請先告訴我。謝謝 unity自從 . 版本之后,增加了NavMesh尋路的功能。在此之前,unity用戶只能通過第三方插件 如Astar尋路插件 等做尋路功能。阿趙我也使用過A 尋路插件,A 的原理並不復雜,有興趣的朋友可以自己百度一下。不過由於不是自帶 ...
2016-06-23 11:15 0 1634 推薦指數:
繼續介紹NavMesh尋路的功能,接下來阿趙打算講一下以下兩個例子,先看看完成的效果: 第一個例子對於喜歡DOTA的朋友應該很熟悉了,就是不同小隊分不同路線進攻的尋路,紅綠藍三個隊伍分別根據三條路線進攻。 第二個例子是動態的控制道路的開關。當吊橋打開時,道路不通,當吊橋 ...
上一節簡單介紹了NavMesh尋路的基本用法,這次來介紹一下稍微復雜一點點的高低落差以及跳躍的做法,首先來看看這次的目標: 由於博客相冊上傳GIF有限制,所以我把整個過程切開了2部分上傳,第一部分是爬樓梯,第二部分是橫向跳躍和往下跳落 不管是爬樓梯 ...
轉自:http://liweizhaolili.blog.163.com/blog/static/16230744201271161310135/ 說明:從今天開始,我阿趙打算寫一些簡單的教程,方便自己日后回顧,或者方便剛入門的朋友學習。水平有限請勿見怪。不過請尊重碼字截圖錄屏的勞動 ...
轉自:http://liweizhaolili.blog.163.com/blog/static/16230744201271210237616/ 上一節簡單介紹了NavMesh尋路的基本用法,這次來介紹一下稍微復雜一點點的高低落差以及跳躍的做法,首先來看看這次的目標 ...
繼續介紹NavMesh尋路的功能,接下來阿趙打算講一下以下兩個例子,先看看完成的效果: 第一個例子對於喜歡DOTA的朋友應該很熟悉了,就是不同小隊分不同路線進攻的尋路,紅綠藍三個隊伍分別根據三條路線進攻。 第二個例子是動態的控制道路的開關。當吊橋打開時,道路不通 ...
上一章節我們已經看了怎么獲得NavMesh數據保存為obj 這一章節我們來讀取NavMesh數據 首先我們要定義兩個結構體 點 和 三角形 為什么不用unity自帶的Vector3呢? 相信你們應該已經知道 我們的尋路不能使用浮點運算 這時候我們就要確定一個精度 ...
使用unity的API NavMesh.CalculateTriangulation 可以獲取NavMesh數據 首先 我們創建一個新的工程 保存一個test場景 然后在場景中添加一個Plane作為地面可以尋路,添加幾個cube作為障礙物,添加一個燈光 如圖 點擊 ...
一個導航網格(也就是Navmesh)是世界幾何體簡化的表示法,被游戲代理用於在世界中進行導航。通常,代理(agent )有一個目標,或一個目的地,它試圖找到一個路徑,然后沿路徑導航到達目標。這個過程被稱為尋路。請注意,導航網格生成(或烘焙)是通過游戲開發者在編輯器內完成,而尋路是在運行時根據導航網 ...