在全息應用中,凝視是第一種輸入形式,被用於定位物體(功能和PC的光標指針類似)。凝視告訴你用戶正在看向世界中的位置,讓你能夠確定他們的意圖。在現實世界中,你通常會盯着你打算與之交互的物體。這種方式與凝視相同。 HoloLens使用用戶頭部的位置和方向,而不是眼睛,來確定他們視線參數。你可以把凝視 ...
凝視是HoloLens首要輸入方式,形式功能類似於桌面系統的光標,用於選擇操作全息對象。然而在Unity中並沒有明確的Gaze API或者組件。 實現Gaze Implementing Gaze 概念上來說,Gaze是通過用戶頭部兩眼之間發出一條向前方的射線來實現的,射線可以識別它所碰撞的物體。在Unity中,使用Main Camera來表示用戶頭部的位置和朝向。准確的說,是指UnityEngin ...
2016-05-13 13:18 5 4531 推薦指數:
在全息應用中,凝視是第一種輸入形式,被用於定位物體(功能和PC的光標指針類似)。凝視告訴你用戶正在看向世界中的位置,讓你能夠確定他們的意圖。在現實世界中,你通常會盯着你打算與之交互的物體。這種方式與凝視相同。 HoloLens使用用戶頭部的位置和方向,而不是眼睛,來確定他們視線參數。你可以把凝視 ...
凝視是HoloLens首要輸入方式,形式功能類似於桌面系統的光標,用於選擇操作全息對象。然而在Unity中並沒有明確的Gaze API或者組件。 概念上來說,Gaze是通過用戶頭部兩眼之間發出一條向前方的射線來實現的,射線可以識別它所碰撞的物體。在Unity中,使用Main Camera ...
Persistence 場景保持是HoloLens全息體驗的一個關鍵特性,當用戶離開原場景中時,原場景中全息對象會保持在特定位置,當用戶回到原場景時,能夠准確還原原場景的全息內容。WorldAnchorStore類是實現此特性的關鍵API,這保證了用戶能夠將任何全息對象貼到任何他們想要放置的位置 ...
Enabling the capability for Photo Video Camera 啟用相機能力 為了使用攝像頭,我們必須啟用WebCam能力。 在Unity中打開Player settings 展開Windows Store標簽頁 在"Publishing ...
當你穿戴好HoloLens后,你就會處在全息應用世界的中心。當你的項目開啟了"Virtual Reality Support"選項並選中了"Windows Holographic"后,Unity的攝像頭組件會自動進行立體渲染,也會自動跟隨你而移動或者旋轉。 盡管如此,為了保證全息體驗,以下選項 ...
World Anchor空間錨提供了一種能夠將物體保留在特定位置和旋轉狀態上的方法。這保證了全息對象的穩定性,同時提供了后續在真實世界中保持全息對象位置的能力。簡單地說,你可以為全息物體來添加空間錨點 ...
Unity提供了大量的設置選項來滿足全平台的配置,對於HoloLens,Unity可以通過切換一些特定的設置來啟用HoloLens特定的行為。 Holographic splash screen 閃屏 為了啟用特定的閃屏,打開Edit > Project ...
對於HoloLens,語音輸入是三大基本輸入方式之一,廣泛地運用在各種交互中。HoloLens上語音輸入有三種形式,分別是: 語音命令 Voice Command 聽寫 Diction 語法識別 Grammar Recognition 語音命令 Voice ...