Persistence 場景保持是HoloLens全息體驗的一個關鍵特性,當用戶離開原場景中時,原場景中全息對象會保持在特定位置,當用戶回到原場景時,能夠准確還原原場景的全息內容。WorldAnchorStore類是實現此特性的關鍵API,這保證了用戶能夠將任何全息對象貼到任何他們想要放置的位置。
How to persist holograms across sessions 如何在整個會話中保持全息對象
WorldAnchorStore能夠允許你保持場景中空間錨的位置,為了能夠真正保持全息對象,你需要單獨使用特定的空間錨來追蹤每一個對象。通常創建一個根GameObject並附上空間錨,同時對它的子GameObject也附上具有相對位置偏移的空間錨組件。
為了從先前場景載入全息對象:
- 獲取WorldAnchorStore對象
- 載入空間錨關聯的應用數據,從中獲取空間錨ID
- 通過ID獲取空間錨對象
下個場景之前,為了保存全息對象信息:
- 獲取WorldAnchorStore對象
- 指定ID來保持對應空間錨對象
- 保持與空間錨關聯的應用數據
Getting the WorldAnchorStore 獲取WorldAnchorStore對象
命名空間: UnityEngine.WSA.VR.Persistence
類型: WorldAnchorStore
為了能夠在后續使用WorldAnchorStore,我們需要先通過異步操作打開此對象,如下:
WorldAnchorStore.GetAsync(StoreLoaded); private void StoreLoaded(WorldAnchorStore store) { this.store = store; }
現在就可以使用WorldAnchorStore對象來保存場景信息了。
Saving a WorldAnchor 保存一個空間錨
注意:同一空間錨不能多次保存。每個空間錨只應該保存一次,如果需要更新空間錨信息,則需要先刪除舊的空間錨信息,然后再保存新的空間錨信息。
private void SaveGame() { // 保存空間錨對應的全息對象數據 if (!this.savedRoot) // 僅僅保存根對象一次 { this.savedRoot = this.store.Save("rootGameObject", anchor); Assert(this.savedRoot); } }
Loading a WorldAnchor 載入一個空間錨
載入空間錨數據很簡單,如下:
private void LoadGame() { // Save data about holograms positioned by this world anchor this.savedRoot = this.store.Load("rootGameObject", rootGameObject); if (!this.savedRoot) { // 我們沒有成功保存空間錨和全息對象數據,需要重新替換我們的對象 } }
Enumerating Existing Anchors 枚舉已有的空間錨
我們可以通過枚舉已保存的空間錨信息來查找之前保存的空間錨:
string[] ids = this.store.GetAllIds(); for (int index = 0; index < ids.Length; index++) { Debug.Log(ids[index]); }
示例代碼
using HoloToolkit.Unity; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.VR.WSA; using UnityEngine.VR.WSA.Persistence; public class SceneManager : Singleton<SceneManager> { private WorldAnchorStore anchorStore; private Dictionary<string, GameObject> SceneObjects = new Dictionary<string, GameObject>(); void Start() { WorldAnchorStore.GetAsync(WorldAnchorStoreLoaded); } private void WorldAnchorStoreLoaded(WorldAnchorStore store) { this.anchorStore = store; } //保存場景對象信息 public bool SaveSceneObject(string objectId, WorldAnchor anchor) { var result= this.anchorStore.Save(objectId, anchor); if (result) { SceneObjects.Add(objectId, anchor.gameObject); } return result; } //載入場景對象信息 public WorldAnchor LoadSceneObject(string objectId) { if (SceneObjects.ContainsKey(objectId)) { var target = SceneObjects[objectId]; return this.anchorStore.Load(objectId, target); } return null; } //還原場景全部內容 public void RestoreAllSceneObjects() { foreach(var key in SceneObjects.Keys) { var target = SceneObjects[key]; this.anchorStore.Load(key, target); } } }