轉自:http://liweizhaolili.blog.163.com/blog/static/16230744201271161310135/ 說明:從今天開始,我阿趙打算寫一些簡單的教程,方便自己日后回顧,或者方便剛入門的朋友學習。水平有限請勿見怪。不過請尊重碼字截圖錄屏的勞動 ...
轉自:http: liweizhaolili.blog. .com blog static 上一節簡單介紹了NavMesh尋路的基本用法,這次來介紹一下稍微復雜一點點的高低落差以及跳躍的做法,首先來看看這次的目標: 由於博客相冊上傳GIF有限制,所以我把整個過程切開了 部分上傳,第一部分是爬樓梯,第二部分是橫向跳躍和往下跳落 不管是爬樓梯,還是跳躍,NavMesh都是通過了OffMeshLink來 ...
2016-04-28 16:14 0 8094 推薦指數:
轉自:http://liweizhaolili.blog.163.com/blog/static/16230744201271161310135/ 說明:從今天開始,我阿趙打算寫一些簡單的教程,方便自己日后回顧,或者方便剛入門的朋友學習。水平有限請勿見怪。不過請尊重碼字截圖錄屏的勞動 ...
繼續介紹NavMesh尋路的功能,接下來阿趙打算講一下以下兩個例子,先看看完成的效果: 第一個例子對於喜歡DOTA的朋友應該很熟悉了,就是不同小隊分不同路線進攻的尋路,紅綠藍三個隊伍分別根據三條路線進攻。 第二個例子是動態的控制道路的開關。當吊橋打開時,道路不通 ...
繼續介紹NavMesh尋路的功能,接下來阿趙打算講一下以下兩個例子,先看看完成的效果: 第一個例子對於喜歡DOTA的朋友應該很熟悉了,就是不同小隊分不同路線進攻的尋路,紅綠藍三個隊伍分別根據三條路線進攻。 第二個例子是動態的控制道路的開關。當吊橋打開時,道路不通,當吊橋 ...
說明:從今天開始,我阿趙打算寫一些簡單的教程,方便自己日后回顧,或者方便剛入門的朋友學習。水平有限請勿見怪。不過請尊重碼字截圖錄屏的勞動,如需轉載請先告訴我。謝謝! unity自從3.5版本之后,增加了NavMesh尋路的功能。在此之前,unity用戶只能通過第三方 ...
上一節簡單介紹了NavMesh尋路的基本用法,這次來介紹一下稍微復雜一點點的高低落差以及跳躍的做法,首先來看看這次的目標: 由於博客相冊上傳GIF有限制,所以我把整個過程切開了2部分上傳,第一部分是爬樓梯,第二部分是橫向跳躍和往下跳落 不管是爬樓梯 ...
unity3d中新增了自動尋路組件,試用一下非常簡單,首先將場景烘焙好后。在運行時調用NavMesh的CalculatePath靜態方法, 傳入起始點,和目標點,如果兩點之間存在一條路徑的話,則將返回的路徑信息保存在NavMeshPath當中,NavMeshPath的corners 屬性 ...
navMeshAgent調用setDestination 后,會有一個計算路徑的時間,計算過程中pathPending為true. 在這個過程中remainingDistance一直為0. ...
上一章節我們已經看了怎么獲得NavMesh數據保存為obj 這一章節我們來讀取NavMesh數據 首先我們要定義兩個結構體 點 和 三角形 為什么不用unity自帶的Vector3呢? 相信你們應該已經知道 我們的尋路不能使用浮點運算 這時候我們就要確定一個精度 ...